Photobucket
Loading
bisnis online, jual beli online, sistem pembayaran, pembayaran online, bisnis online
Mohon beri masukan, saran, dan kritikan mengenai isi kontens posting blog ini, dan kalau diperlukan diharapkan kerjasama Anda dalam mengisi kontens posting blog ini.

Terima kasih atas perhatian dan kerjasamanya. Dan diharapkan untuk daftarkan diri menjadi bagian dari NetworkedBlogs atau Follow Us
Admin - waroengpakde

Sunday, 5 September 2010

Dari Mana Memulai Mengajar?

Jika Anda guru, cobalah ingat-ingat tentang cara memulai mengajar Anda. Pasti cara yang digunakan merupakan cara yang klasik dan tiap hari dilakukan entah berapa tahun berjalan. Cara itu biasanya tanya jawab, langsung perintah buka buku, langsung menerangkan, dan langsung menyuruh siswa.

Cara lain tidak pernah dilakukan. Ibaratnya, guru yang demikian itu merupakan mesin yang harus tetap berproduksi dengan cara yang sama.Jangan khawatir, cara Anda juga tidak salah hanya saja perlu variasi agar siswa senang dalam belajar.

Berikut ini tips memulai mengajar yang dapat dipakai untuk menambah cara mengajar yang lama.

  1. Berangkat dari Media Siswa ; Mulailah pelajaran dari diri siswa. Amati dengan cepat siswa yang hadir kemudian mulailah dari siswa yang diamati tersebut. Contoh, jika guru akan membahas pemilu, berangkatlah dari siswa yang halaman rumahnya digunakan untuk pilkada. Begitu pula, kalau guru akan mengajar tentang mencangkok, berangkatlah dari bentuk cangkok dari rumah atau halaman rumah siswa.
  2. Berangkat dari Media Isu Nasional ; Isu nasional datang bertubi-tubi tanpa henti. Banyak isu yang menarik untuk dijadikan bahan memulai pembelajaran. Mulailah dari isu nasional kemudian masuk ke inti pelajaran.
  3. Berangkat dari Media Kejadian ; Kejadian yang telah lalu, yang dialami siswa atau guru sendiri dapat digunakan untuk memulai pelajaran. Guru dapat bercerita tentang pengalaman yang baru saja dialami. Contoh, untuk masuk ke topik mengukur bidang datar, guru dapat memulai dengan pengalaman bermain voley.
  4. Berangkat dari Media Gambar ; Guru dapat membawa gambar beraneka bentuk, besar-besar ukurannya, atau kecil-kecil. Gambar itu dapat dipakai untuk memulai pelajaran dengan menarik.
  5. Berangkat dari Media Teka-Teki ; Banyak teka-teki yang menarik untuk digunakan memulai pelajaran. Dari teka-teki, siswa langsung mengolah pikiran yang berkaitan dengan topik.
  6. Berangkat dari Media Benda Sekitar ; Bawalah benda sekitar untuk memulai mengajar, yakni boleh batu, kerikil, tanaman, daun, akar, dan sebagainya. Siswa diajak untuk mengidentifikasi benda sekitar itu sebelum ke pembahasan inti.

Berangkat dari Media Film dan Siaran Radio ; Saat memulai pelajaran, ajak anak menonton film singkat atau rekaman siaran radio. Kemudian, guru memancing pertanyaan dari isi film atau radio. Mulailah dengan pelajaran initinya.Masih banyak lagi cara memulai pelajaran yang lebih menyenangkan. Misalnya melalui baca puisi, cerita singkat/dongeng, lagu, gerakan tubuh, boneka, yel-yel, dan yang lainnya. Jadi, jangan menutup diri dalam memulai mengajar hanya dengan tanya jawab.
Baca selengkapnya Waroeng PakDe Blog's: 2010

Friday, 20 August 2010

PANDUAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN - 3

ASPEK REKAYASA PERANGKAT LUNAK

“Waduh kok softwarenya nggak mau jalan…”“Lho kok proses instalasi software ini sulit sekali…”

multimedia-1.jpg

Banyak keluhan yang sering kita dengar ketika kita menggunakan sebuah software atau perangkat lunak di komputer kita. Ini terjadi bukan hanya pada saat perangkat lunak digunakan, bahkan terjadi pada saat dilakukan instalasi seperti gambar di atas. Dan ini bukan mustahil akan terjadi di perangkat lunak multimedia pembelajaran yang kita kembangkan. Keluhan-keluhan seperti itu berawal dari masalah teknis pada pengembangan, yaitu karena perangkat lunak tidak dikembangkan dengan konsep, metode dan teknik yang benar. Karena itulah muncul disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak, yaitu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi perangkat lunak baik dari sisi konsep, metodologi dan teknik, mulai dari tahap awal yaitu menganalisa kebutuhan pengguna, melakukan desain, membuat program (coding), pengujian (testing) sampai pemeliharaan.

Menilai kualitas (baik dan buruk) sebuah perangkat lunak memang bukan pekerjaan mudah. Ketika seseorang memberi nilai “sangat baik” terhadap sebuah perangkat lunak, orang lain belum tentu mengatakan hal yang sama. Sudut pandang seseorang mungkin berorientasi ke satu sisi masalah (misalnya tentang kehandalan dan kemudahan), sedangkan orang lain menilai perangkat lunak tersebut dari sudut pandang dan parameter yang lain (misalnya tentang banyaknya fitur, adanya dokumentasi, dsb.).

Pada bahagian ini kita akan melihat lebih jauh tentang parameter-parameter apa yang digunakan untuk menilai sebuah perangkat lunak, khususnya menurut disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak (software engineering). Penilaian ini akan berujung ke suatu konsep apakah perangkat lunak sudah dikembangkan sesuai dengan yang dibutuhkan (diharapkan) oleh pengguna atau belum.

Nah, menurut disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak, multimedia pembelajaran yang baik adalah yang memenuhi parameter-parameter di bawah.

1. Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan Multimedia Pembelajaran

“Kok aplikasinya lambat banget yach?”PETUNJUK PEMAKAIAN: “matikan seluruh program lain, karena program ini perlu memory 1 GB untuk dapat dijalankan”.“Program besar sekali, menghabiskan space di komputer!”

Seringkali sebuah program yang sepertinya berukuran kecil dan memiliki fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi berjalan sangat lamban. Kalau seandainya saja setiap komputer memiliki kecepatan dan memori yang tidak terbatas, maka tentu tidak akan menjadi masalah. Tetapi setiap komputer memiliki keterbatasan pada kecepatan (CPU), memory (RAM) dan kapasitas penyimpanan tetap (harddisc) tersebut secara efektif dan efisien. Misanya untuk pemakaian gambar-gambar yang ditampilkan dalam ukuran kecil, pembuat tetap menggunakan gamjbar asli yang beresolusi tinggi, tidak melakukan usaha-usaha kompresi dan pemotongan yang tepat. Sebaliknya ada pula gambar yang seharusnya memakai resolusi tinggi, tetapi digunakan gambar yang beresolusi rendah. Menurunkan ukuran, resolusi dan kualitas gambar, dapat dilakukan dengan software grafis semacam Photoshop.

Hal lain yang memungkinkan tidak efisiennya pemakaian resource adalah penggunaan algorithma yang kurang tepat. Algorithma adalah alur bagaimana sebuah perangkat lunak bekerja. Ketika alurnya terlalu berputar-putar, ini membuat perangkat lunak bekerja tidak efisien.

Kasus lain yang sering muncul adalah, karena terlalu bersemangat, pengembangan multimedia pembelajaran menampilkan semua koleksi gambar yang dimiliki, termasuk efek-efek animasi dan simulasi yang ia kuasai ke dalam multimedia pembelajaran, meskipun sebenarnya tidak terlalu penting dan efektif dalam membantu proses pembelajaran.

2. Kehandalan Perangkat Lunak (Reliabilitas)

Murid: Pak, program ini kok sering hang ya?Guru: Kenapa? Apa pesan errornya?Murid: Gak tahu, tidak ada pesan error tuh.

windows-error.jpg

keyboard-not-plugged.jpg

Program dinyatakan reliable atau handal bila program dapat berjalan dengan baik, tidak mudah hang, crash atau berhenti pada saat pengoperasian. Kehandalan program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian (error tolerance). Pengguna memerlukan informasi proses dan keadaan penggunaan perangkat lunak multimedia pembelajaran (termasuk beberapa lama harus menunggu, langkah apa setelah klik, dsb.).

Contoh implementasi ke perangkat lunak multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:

*
Pengguna selalu menerima feed back yang lengkap dan berkelanjutan tentang hasil dari suatu aksi yang dilakukan di multimedia pembelajaran. Menampilkan progress dari pekerjaan yang sedang dilakukan sistem, misalnya dalam bentuk progress bar.
*
Mencegah error, memperbolehkan fungsi undo dan redo, dan memungkinkan penggunaan melakukan kesalahan.

3. Dapat Dipelihara (Dikelola) dengan Mudah (Maintainabilitas)

“Software yang baik adalah yang dapat dikelola dengan mudah” (Reinhard Muler) Struktur program disusun dengan memperhatikan algorithma, alur penyajian, pengorganisasian dan keterkatian antar bagian, sehingga mudah dalam pemeliharaan dan pengelolaan (modifikasi, penambahan, dan pengurangan fitur, dsb.). sebaiknya kode atau script tetap dibuat sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks. Kode juga sebaiknya bersifat modular dengan dokumentasi pada tiap bagian, sehingga siapa saja yang ingin mengubah, memperbaiki atau menambah fitur program dapat dengan mudah melakukannya. Selain penambahan fitur, hal yang sering dilakukan oleh programmer adalah menemukan kesalahan program (bug) dalam programnya. Semakin banya kode program yang ditulis, semakin perlu memikirkan maintainabilitas program tersebut.

Ada beberapa hal yang dapat dilakukan untuk menjaga maintabilitas program:

a. Standar Pengkodean (Coding Standard). Termasuk di dalamnya adalah:

1.
Penamaan (Naming). Standar penamaan variable, konstanta, fungsi, method, class, symbol, file input/output, file gambar dan lain-lain.
2.
Format (Formatting). Format penulisan code, indent dan tab.
3.
Struktur (Structure). Struktur penempatan file (file management), pengelompokkan file dan fungsi/class, struktur folder, serta standar bagaimana memanggil suatu file.
4.
Implementasi (Implementation). Ini satu hal yang sering ditinggalkan oleh para developer/programmer. Begitu program kita semakin besar, maka dokumentasi diperlukan untuk memberikan penjelasan terhadap isi file, maksud suatu fungsi dan lain-lain.

b. Pemrograman Bertahan (Defensif Programming).

Maksudnya adalah berusaha sekuat mungkin untuk menghindari kesalahan pemrograman. Secara virtual, setiap elemen code tergantung kepada sistem yang mendasarinya, baik software maupun hardware. Software bisa saja memiliki kesalahan atau sering disebut kutu atau bug, hardware dapat saja rusak, bahkan kode code yang kita tulis mungkin mengandung bug. Kita tidak dapat menolak itu semua. Tetapi paling tidak yang dapat kita lakukan adalah meminimalisir potensi kesalahan atau kerusakan tersebut.

c. Modular Programming.

Usahakan untuk memecah fungsi, method dan class dan program kita yang kompleks menjadi beberapa bahagian. Satukan beberapa fungsi, method dan class yang sejenis dalam satu file atau modul. Sedapat mungkin membuat modul yang independen (tidak tergantung dengan modul lain). Misalnya untuk fungsi-fungsi mengakses file (baca, tulis, ubah), dikumpulkan dalam satu modul, sedangkan fungsi-fungsi untuk memanipulasi string (deretan huruf) dalam modul lain berbeda.

4. Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya (Usabilitas).

Layaknya seseorang yang bingung ketika baru pertama kali datang ke Jakarta dan ingin mencari alamat Jl. Gatot Subroto No. 10, orang tersebut pasti merasa bingung untuk mencari alamat tersebut. Dalam kondisi bingung, orang tersebut tentu akan memanfaatkan marka jalan sebagai penunjuk arah. Dapat dibayangkan apabila di jalan raya tidak disediakan rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan, tentu orang akan tersesat dan tidak tahu ke mana arah yang akan dituju. Begitu pula dengan multimedia pembelajaran, ketersediaan tooltip, help, icon, logo, button, dsb akan sangat membantu pengguna yang baru pertama kali menggunakan media tersebut. Desain dan tata letak navigasi rsangat membantu pengguna untuk memanfaatkan media tersebut. Apabila terjadi kesalahan pada program (error) maka ditampilkan pesan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna. Konsistenisi bentuk dan letak navigasi juga mempengaruhi kenyamanan pengguna untuk memahami informasi yang tersirat dalam multimedia pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif. Semua fitur mudah ditemukan apabila diperlukan, tanpa mengganggu pengguna dengan informasi yang berlebihan. Pengguna juga dapat dengan sangat mudah menebak, memperkirakan bahkan menentukan relasi antara aksi dan hasil, antara kontrol-kontrol dan efek yang ditimbulkannya, juga antara status software dan apa yang tampak.

5. Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan Seperti layaknya seseorang bila ingin melakukan aktifitas sehari-hari, ketika akan memasak makanan, maka yang diperlukan adalah kompor sebagai alat bantunya, ketika akan makan maka yang diperlukan adalah piring sebagai alat bantunya, maka demikan juga denga bila ingin membuat multimedia pembelajaran, yang diperlukan adalah alat bantu yang sesuai dengan kebutuhan untuk mengerjakannya.

Seperti contoh di bawah ini:

alat bantu

Pemilihan yang tepat harus mempertimbangakan beberapa hal yaitu:

1.
Pilih yang mudah digunakan, tidak terlalu sulit dan rumit dalam menggunakannya
2.
Gunakan sesuai dengan kebutuhan dan sesuai dengan spesifikasi, komputer dan lain sebagainya

6. Multimedia Pembelajaran Dapat Dijalankan di Berbagai Hardware, Software dan Platform (Kompatibilitas)

Perkembangan software dan hardware sudah cukup banya bervariasi, semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan prosesnya. Bila dulu kecepatan aksen RAM paling tinggi 8 MB, saat ini kecepatannya berkali lipat hingga 1 GB, CD-ROM yang dulu kecepatan bacanya paling tinggi 4X, saat ini CD-ROM sudah umum dan memiliki banyak fungsi dengan kapasitas kecepatan yang tinggi, seperti CD-RW dengan speed hingga 52X bahkan ada yang mampu membaca DVD.

Demikian juga dengan software aplikasi, bila dulu aplikasinya sederhana dan cukup panjang proses menjalankan berbagai aplikasi di dalamnya, saat ini aplikasi sudah sangat indah dengan tampilan grafis yang baik dan animatif, dengan navigasi yang mudah dan cepat dalam proses menjalankan aplikasinya. Belajar akan lebih baik, jika setiap orang bisa bekerja di manapun tanpa ada hambatan spesifikasi komputer dan software yang dipersyaratkan untuk menjalankannya. Multimedia pembelajaran yang baik hendaknya dapat dijalankan di berbagai platformnya (Windows NT/XP/Vista, Linux Mandriva/Redhat/Debian).

7. Pemaketan Multimedia Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi

Multimedia pembelajaran sebaiknya disusun dalam suatu paket yang baik. Proses instalasi berjalan secara otomatis dengan menggunakan Autorun, ini dapat dengan mudah dibuat dengan meyertakan file Autorun.INF yang berisi eksekusi program pada CD-ROM yang Anda buat. Dengan sekali install, program langsung dapat digunakan tanpa perlu melakukan instalasi lain satu per satu (plug, dsb) atau proses restarting (start ulang) komputer. Shortcut dan icon secara otomatis muncul setelah proses instalasi dengan nama yang mudah diidentifikasi. Fitur untuk uninstall program disediakan untuk membantu pengguna apabila sudah tidak memerlukan program tersebut. Hal ini semakin memudahkan pengguna terutama untuk siswa-siswi yang kurang dalam mengenal komputer. Pesan kesalahan di bawah menunjukkan bahwa perangkat lunak multimedia pembelajaran tidak terpaket dengan baik.

windows-error3.jpg

informasi-instalasi.jpg

8. Dokumentasi Program Multimedia Pembelajaran yang Lengkap

“Gimana nih cara instalasinya? Kok nggak ada panduannya?”

Pertanyaan ini muncul ketika multimedia pembelajaran yang telah kita buat ternyata tidak dilengkapi dengan dokumentasi tentang cara instalasi dan cara penggunaan. Seperti kita ketahui bersama, definisi rekayasa perangkat lunak menurut Ian Sommerville adalah: “Program komputer dan dokumentasi yang berhubungan” Jadi tidak boleh dilupakan bahwa sebutan perangkat lunak itu tidak hanya untuk program komputer, tetapi juga termasuk dokumentasi yang berhubungan yang diperlukan untuk menjalankannya dengan benar. Dengan definisi ini otomatis keluaran (output) produksi perangkat lunak di samping program komputer juga dokumentasi lengkap berhubungan dengannya. Ini yang kadang kurang dipahami oleh pengembang, sehingga menganggap cukup memberikan program yang jalan (running program) ke pengguna. Dokumentasi multimedia pembelajaran yang dibuat harus meliputi:Petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas dan terstruktur), desain program jelas (jelas, menggambarkan alur kerja program). Dokumentasi, selain berorientasi ke kemudahan pengguna dengan adanya help, readme, panduan penggunaan, dsb, juga berorientasi untuk pengembang dengan dokumentasi dan penjelasan pada kode program sehingga memudahkan dalam modifikasi.

9. Kode Program Dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Multimedia Pembelajaran Lain (Reusabilitas)

Eric R. Raymond, seorang tokoh programmer opensource mengatakan “Good programmers know what to write. Great ones know what to rewrite and reuse”. Setelah level “membuat” terlewatkan, seorang pengembang harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program kita “dapat digunakan lagi” di program lain. Bagaimana kita mendesain sebuah resource code” (kode sumber), icon, logo, tombol dan sebagainya sehingga dengan mudah dapat digunakan (reuse) pada program multimedia pembelajaran lain, itulah arti dari reusabilitas. Template menu, icon, logo, tombol, dsb yang telah dibuat dapat dengan mudah digunakan untuk program lain. Librari (DLL, API, dsb) juga dikemas dengan baik sehingga dapat dimanfaatkan oleh program lain. Program tersusun secara modular, hal ini mempermudah penggunaan kembali (reusabilitas).




Baca selengkapnya Waroeng PakDe Blog's: 2010

Sunday, 15 August 2010

PANDUAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN - 2

ASPEK DESAIN PEMBELAJARAN

Aspek desain pembelajaran memainkan peranan yang sangat penting dalam pengembangan suatu multimedia pembelajaran. Dilihat dari sisi desain pembelajaran, terdapat beberapa hal yang sifatnya normative dan penting untuk diperhatikan dalam pembuatan suatu multimedia pembelajaran. Pertimbangan-pertimbangan tersebut dapat dikelompokkan ke dalam dua komponen, yaitu (1) komponen pembuka sebagai pemicu (trigger); dan (2) komponen inti.



A. Komponen Pembuka sebagai Pemicu

KESAN PERTAMA SANGAT MENENTUKAN! Begitu kata pepatah. Sebenarnya, dalam multimedia pembelajaran terdapat setidaknya tiga komponon pembuka yang dapat dijadikan sebagi alat untuk menarik perhatian, yaitu judul, tujuan pembelajaran dan appersepsi.

1. Judul

Judul merupakan titik awal sebagai penarik perhatian pengguna. Tapi, banyak pembuat multimedia pembelajaran yang kurang memperhatikan hal ini. Sering dijumpai, judul dinyatakan dengan kalimat yang kaku. Padahal, judul dapat dirumuskan dalam kalimat yang lebih menantang dan menarik.

Coba bandingkan contoh rumusan judul berikut ini!

judul

Bagaimana, bukankan akan lebih menarik dan menantang jika judul dirumuskan seperti pada kolom sebelah kanan?

2. Tujuan Pembelajaran

Beberapa kelamahan yang sering ditemui dalam pembuatan multimedia pembelajaran adalah a). tidak adanya tujuan pembelajaran, b). walaupun ada, tidak dinyatakan dengan redaksi yang jelas, realistis, dapat diukur dan menantang/menarik perhatian pengguna. Mengapa? Karena pengembang selalu terpaku pada rumusan kompetensi dasar atau indikator yang telah ada dalam kurikulum. Padahal, secara kreatif redaksi kompetensi dasar atau indikator dalam kurikulum dapat diperhalus dengan kalimat yang lebih jelas, realistis, dapat diukur, menarik serta menantang. Pengguna perlu diberitahu manfaat yang akan diperoleh dari multimedia pembelajaran. dePorter, dkk mengistilahkannya dengan istilah AMBAK (Apa Manfaatnya BAgi Ku?). Dengan rumusan tujuan yang jelas, siswa mengetahui manfaat dan arah yang jelas saat menggunakan media tersebut. Perlu diperhatikan bahwa multimedia pembelajaran juga berkaitan dengan kerangka waktu. Dengan tujuan yang jelas, maka pencapaian tujuan dapat disesuaikan dengan kerangka waktu yang ada dan relevan dengan kebutuhan pengguna. Demikian pula dengan dari multimedia pembelajaran harus memberikan peluang bagi pengguna untuk ‘merasakan’ kegunaan lain selain sebagai media pembelajaran pokok. Oleh karena itu kalimat-kalimat ajakan dan sapaan psikologis yang dapat memberikan ikatan emosional (engagement) bagi pengguna menjadi perlu, sehinga memunculkan interaktifitas yang tinggi dari multimedia tersebut.

Coba bandingkan contoh rumusan tujuan pembelajaran berikut!

rumus

Dalam konteks Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK), kompetensi dasar memang sudah “given” sifatnya. Dengan demikian, sekiranya kurikulum 2004 tersebut tidak memberikan peluang untuk melakukan perubahan dalam rumusan tujuan pembelajaran, maka rumusan seperti ini bukan merupakan suatu keharusan.

3. Appersepsi

dePorter, dkk dalam buku “Quantum Teaching” memfungsikan appersepsi untuk ‘membawa dunia mereka ke dunia kita’. Yaitu, mengkaitkan apa yang telah diketahui atau dialami pengguna dengan apa yang akan dipelajari dalam multimedia pembelajaran. Kontekstualitas dalam appersepsi menjadi penting, karena kita mencoba ‘menarik’ mereka ke dunia kita ciptakan dalam media, melalui hal-hal yang dianggap paling ‘akrab’ dengan pengguna. Di sinilah diperlukan kalimat atau narasi penghubung dari ‘dua dunia’ yang mungkin berbeda. Dengan menyatukan kedua dunia ini, maka pengguna ‘merasa diajak’ berkomunikasi dengan media kita. Jika perlu, gunakan bahasa yang ‘menantang’ dan sedikit ‘memprovokasi’ dalam artian positif.

Coba bandingkan contoh redaksi appersepsi berikut!

appersepsi

B. Komponen Inti

Judul, tujuan pembelajaran dan appersepsi dapat dijadikan sebagai sarana pembuka yang sangat menentukan sebagai upaya untuk menarik perhatian awal (penggoda). Selanjutnya, kita beranjak pada komponen inti yang meliputi uraian yang komunikatif, contoh, ilustrasi, analogi, latihan, tes, umpan balik, pemilihan media yang relevan, interaktifitas, dan lain-lain.

1. Uraian yang Komunikatif

Dalam multimedia pembelajaran, antara teks, gambar, audio, video, animasi, simulasi dan lain-lain bersifat proporsional. Artinya, multimedia pembelajaran tidak didominasi oleh teks seperti dalam buku pelajaran. Oleh karenanya, uraian atau pembahasan menggunakan bahasa yang tepat, padat, komunikatif dan sesuai dengan tingkat pengetahuan dan usia pengguna. Dalam multimedia pembelajaran, uraian dalam bentuk teks digunakan jika dan hanya jika diperlukan interpretasi dari visual yang ditampilkan, atau sulit mencari referensi untuk memvisualkan konsep yang ingin disampaikan. Sering ditemui, pembahasan dalam bentuk teks seperti apa yang tertulis dalam buku. Padahal multimedia pembelajaran bukan buku teks elektronik. Buku teks justru hanya dijadikan sebagai acuan saja. Multimedia pembelajaran adalah media pembelajaran yang dirancang sedemikian rupa sehingga memungkinkan siswa dapat mempelajarinya secara mandiri dengan bantuan yang minimal dari guru atau orang lain. Bahkan tanpa bantuan sama sekali atau belajar sendiri. Oleh karena itu, dalam membahas/menguraikan materi, harus bersikap seolah-olah sedang berkomunikasi dengan siswa.

Coba bandingkan contoh redaksi uraian materi sebagai berikut:
hal-15-1.jpg

2. Contoh, Analogi atau Ilustrasi, serta Simulasi yang Relevan dan Kontekstual

Uraian yang komunikatif saja, seperti diuraikan di atas, belumlah cukup. Kita perlu secara kreatif memberikan contoh, analogi atau ilustrasi yang relevan, baik gambar, animasi, video, simulasi dan lain-lain agar dapat mempermudah atau memperdalam pemahaman siswa. Hal inilah yang merupakan kelebihan dari multimedia pembelajaran dibandingkan dengan media lain seperti buku, video, dll.

Coba bandingkan contoh pentingnya ilustrasi atau visualisasi berikut!

hal-15-2.jpg



Perlu ditekankan di sini bahwa simulasi berbeda dengan animasi. Animasi adalah hanya sekedar suatu gambar yang bergerak, berperan untuk menunjukkan suatu proses atau prosedur.Sedangkan simulasi, memungkinkan pengguna atau user menginput sesuatu sehingga ia dapat membuktikan hasilnya. Tujuan simulasi adalah untuk memungkinkan pengguna membuktikan atau mengalaminya secara virtual.

3. Latihan, Tes, dan Umpan Balik Korektif secara Kreatif

PRACTICE MAKE PERFECT! Keberadaan latihan dan tes adalah mutlak dalam multimedia pembelajaran.

Ada beberapa hal yang penting diperhatikan dalam memberikan latihan dan tes. Biasanya, latihan dan tes dibuat dalam bentuk tes obyektif (seperti pilihan ganda, benar salah, menjodohkan, dll).

Dalam memberikan latihan, sebaiknya hindarkan pilihan ganda atau benar salah. Mengapa? Hal ini dilakukan untuk menghindari kebiasaan siswa (pengguna) yang asal menebak. Sebagai gantinya, gunakan latihan yang memungkinkan siswa memberikan jawaban singkat. Di samping itu, berikan kesempatan kepada siswa untuk menjawab lebih dari satu kali. Dalam tes, alangkah baiknya kalau urutan munculnya soal dibuat acak (random). Artinya, ketika anak melakukan reset atau melakukan tes dilain waktu, soal yang sama tidak akan muncul pada nomor atau urutan soal yang sama. Misalnya, ketika awal melakukan tes, soal nomor 1 adalah “xxxxxx”, maka ketika di lain waktu siswa melakukan tes lagi, maka soal nomor 1 yang muncul bukan “xxxxxx” lagi, melainkan “yyyyyy”.

Umpan balik, baik dalam latihan maupun tes, biasanya diberikan dalam bentuk “reinforcement”. Misalnya, “BAGUS, ANDA BENAR”, atau “ULANGI LAGI……KAMU PASTI BERHASIL”.Sebenarnya ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam memberikan umpan balik. Pertama hindari ungkapan yang memojokkan atau menyakitkan. Misal, akan lebih baikmenggunakan kalimat, “ANDA BELUM TEPAT”, daripada “ANDA SALAH”.

Ke dua, akan lebih baik jika menggunakan umpan balik korektif. Maksudnya, berikan penjelasan mengapa jawabannya benar dan/atau mengapa jawabannya salah.

Berikut adalah contoh yang dimaksud dengan umpan balik korektif. Perhatikan baik-baik:“Anda Benar, rumus marginal cost adalah…………” atau “Belum tepat, itu adalah rumus variable cost. Rumus marginal cost adalah………..”.

Begitu juga halnya dalam tes. Biasanya dalam tes hanya diberikan “answer” atau jawaban singkat. Alangkah baiknya di samping “answer” juga diberikan pembahasan jawaban (solution). Sekali lagi, hal ini sangat penting untuk multimedia pembelajaran, karena sifatnya seperti software pembelajaran mandiri.

Selain itu, latihan dan tes tidak selalu harus diberikan dalam bentuk tes. Tapi, dapat juga dikemas secara kreatif dalam bentuk tes. Tapi, dapat juga dikemas secara kreatif dalam bentuk permaianan (game atau simulasi). Artinya, jadikan game dan simulasi untuk latihan dan tes.

Contoh, daripada menggunakan tes obyektif untuk topik tata surya (jenis-jenis planet), akan lebih baik menggunakan game sebagai berikut:

“Dalam layar monitor muncul planet-planet yang bergerak sesuai dengan orbitnya masing-masing. Siswa diberkan peluang untuk menembak dengan tepat planet-planet tersebut. Aturan mainnya, jika muncul “clue” berupa karakteristik dari salah satu planet, maka siswa harus menembak planet sesuai dengan karakteristik tersebut. Misal, clue yang muncul adalah, “letaknya paling jauh” maka siswa harus menembak tepat ke planet Pluto”.

4. Pemilihan Media yang Relevan

“Multimedia pembelajaran adalah pemanfaatan kombinasi beragam media (teks, audio, video, grafis (diagram, gambar, chart, animasi, dll.) secara harmonis dengan bantuan teknologi computer sehingga menghasilkan sesuatu sinergi untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu”. Oleh karena itu, pemilihan media yang tepat dan juga relevan sangat menentukan.Belajar dari beberapa produk multimedia pembelajaran yang telah ada, karena keterbatasan waktu, atau mungkin keterampilan dan pengetahuan yang terbatas, masih ditemui adanya ketidakrelevanan atau ketidakharmonisan pemilihan media.

Contoh:

* Cara kerja jantung divisualisasikan dengan gambar. Padahal untk menjelaskan cara kerja jantung, akan lebih baik menggunakan animasi daripada gambar diam.
* Untuk menjelaskan teknik membuat keramik akan lebih baik menggunakan video, daripada gambar/foto orang yang sedang membuat keramik.
* Untuk menjelaskan proses terjadinya gunutng meletus, akan lebih baik menggunakan animasi atau video, daripada gambar saja.Jadi harus ada keharmonisan antara media yang Anda gunakan dengan karakteristik dari materi ajar.

5. Relevansi dan Kosistensi Antara Latihan/Tes dan Materi dengan Tujuan Pembelajaran

START FROM THE END! Begitu kata pepatah. Dalam semua aktifitas, tujuan hendaknya dijadikan sebagai acuan/patokan. Begitu pula halnya dengan tujuan pembelajaran. Oleh sebab itu, materi, latihan dan tes di samping harus cukup dan cakup, juga harus mengacu pada tujuan pembelajaran yang merupakan tujuan akhir yang hendak dicapai dan harus telah ditentukan sebelumnya.

Dalam beberapa produk multimedia pembelajaran sering ditemukan adanya ketidakkonsistenan dan ketidakrelevanan antara materi dengan tujuan pembelajaran dan juga antara latihan/tes dengan tujuan pembelajaran. Ada beberapa (walaupun tidak banyak), pengembang multimedia pembelajaran yang menambah/melebihkan materi yang justru materi bahasan tersebut di luar tujuan pembelajaran yang diharapkan dicapai.

Dalam menentukan materi sebaiknya dipilih yang benar-benar perlu (need to know). Dengan demikian tidak terjebak pada materi yang baik diketahui siswa (nice to know) yang sebenarnya tidak perlu-perlu amat, apalagi tidak relevan dengan tujuan pembelajaran.Ketidakrelevanan, banyak ditemui juga terjadi pada latihan dan tes. Latihan dan tes tidak mengukur secara proporsional setiap tujuan pembelajaran. Bahkan ada beberapa tujuan pembelajaran yang tidak diteskan. Di samping itu, banyak item soal tes yang hanya mengukur kemampuan berfikir tingkat rendah, yaitu mengingat (recall). Sangat jarang sekali ditemui “problem solving” untuk mengukur kemampuan analisis, sintesis dan evaluative.

Untuk merumuskan latihan dan tes, sebaiknya dimulai dengan penentuan jenis teknik evaluasi yang tepat dan penyusunan kisi-kisi soal yang didasarkan pada tujuan pembelajaran. bagi peserta yang notabene adalah guru, itu bukanj merupakan hal yang baru. teknik menyusun evaluasi hasil belajar tentu sudah mahir semuanya.

Masalah kecukupan dan cakupan juga masih sering ditemui. Banyak materi yang dibahas dengan cakupan yang luas, tapi sebaliknya tidak cukup/mendalam. Karena, banyak pembahasan yang tidak perlu dan tidak relevan dengan tujuan pembelajaran. Kondisi ideal yang seharusnya terjadi adalah mencakup secara proporsional semua tujuan pembelajaran, tapi dibahas secara mendalam. Kejadian yang sering ditemui justru sebalknya. Cakupan proporsional, tapi pembahasannya dangkal. Hal seperti ini perlu dihindari.

6. Interaktifitas

BELAJAR AKAN LEBIH BAIK JIKA SISWA MENCARI, MENEMUKAN DAN MEMBANGUN PENGETAHUANNYA SENDIRI. Demikian kata teori belajar konstruktifistik. Multimedia pembelajaran, idealnya harus mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat membangun pengetahuannya sendiri. Untuk itu, jika ingin dikatakan sebagai multimedia pembelajaran, maka harus interaktif.

Bagaimana caranya?Ada banyak cara, di antaranya adalah sebagai berikut:

* Jika memungkinkan, perbanyak game dan simulasi; atau link ke alamat-alamat situs yang dapat memberikan informasi tambahan.
* Ajak siswa berfikir terlebih dahulu, sebelum menjelaskan. Contoh, berikan kesempatan kepada siswa untuk mendefinisikan sesuatu dengan kalimatnya sendiri sebelum Anda sajikan definisi menurut pendapat beberapa ahli. Atau berikan informasi tambahan dengan memberikan alamat situs-situs yang menambah pemahaman siswa tentang materi yang dibahas.
* Berikan umpan balik korektif, seperti dijelaskan di atas.
* Mulai dengan pertanyaan (resiprok), seperti: “Tahukan Anda ….?”, “Mengapa….?” , dll.
* Branching atau learner controlled; artinya berikan kesempatan siswa untuk menentukan sendiri hal apa yang akan mereka lakukan terlebih dahulu. Misal, siswa bisa mengawalinya dari latihan terlebih dahulu, sebelum memulai materi. Atau siswa ingin memulai topik 2 sebelum topik 1. Atau ketika mengerjakan latihan, siswa diberi kesempatan untuk loop (melihat kembali) ke materi yang terkait dengan soal latihan yang sedang dikerjakan.
* Gunakan navigasi yang jelas dan kosisten

C. Catatan Akhir: Tips dan Trik

Sebagai penutup untuk bab ini, alangkah baiknya tips dan trik berikut ini dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam pengembangan multimedia pembelajaran:

1. Pilih materi ajar yang tidak dapat dilakukan oleh siswa dengan cara yang lebih sederhana dan memerlukan visualisasi untuk menemukan konsep yang tepat dan jelas.
2. Libatkan siswa dalam setiap aktifitas yang ditayangkan dalam multimedia pembelajaran, baik secara lisan (dalam bentuk narasi/audio) maupun dalam bentuk pertanyaan menarik dan/atau ilustrasi (berupa analogi/metafora, gambar, animasi, simulasi, dll.) yang relevan.
3. Tampilkan animasi atau simulasi yang mendukung peningkatan penguasaan konsep pengguna multimedia pembelajaran dan menimbulkan rasa ingin tahu untuk menggali lebih dalam konsep yang ingin dipelajari.
4. Buat latihan dan jawaban yang mampu memberikan penguatan terhadap konsep yang ingin diberikan.
5. Terakhir, gunakan prinsip K3G, yaitu KREATIF, KREATIF, KREATIF dan “GILA”.
Baca selengkapnya Waroeng PakDe Blog's: 2010

Friday, 13 August 2010

PANDUAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN - 1

PENGANTAR MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

A. Pengertian Multimedia Pembelajaran

Untuk memahami konsep multimedia pembelajaran, ada baiknya kita pahami terlebih dahulu pengertian multimedia dan pembelajaran. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.



Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.

Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

B. Manfaat Multimedia Pembelajaran

Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:

1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

C. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.

Tabel berikut dapat dijadikan pedoman dalam pemilihan media yang cocok untuk multimedia pembelajaran.
bagian

Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:

1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

D. Format Multimedia Pembelajaran

Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:

1. Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

2. Drill dan Practise

Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.

Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.

3. Simulasi

Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.

4. Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

5. Permaianan

Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

Baca selengkapnya Waroeng PakDe Blog's: 2010

Monday, 9 August 2010

Materi Jurnal Umum

Sebelum melanjutkan materi ini. Cobalah Anda pahami kembali tentang jurnal umum, bagaimana bentuk formatnya dan bagaimana mencatatnya. Jika telah memahaminya dapat melanjutkan ke materi berikutnya.



Di muka sudah dijelaskan bahwa transaksi-transaksi dalam perusahaan dagang sangat banyak sifat dan jumlahnya, dan tidak semua transaksi bisa dicatat di dalam jurnal khusus. Untuk itu transaksi tersebut harus dicatat di dalam suatu jurnal yang dinamakan dengan jurnal umum perusahaan dagang pada modul yang dahulu.

Perlu Anda ketahui bahwa transaksi-transaksi yang dapat dicatat di dalam jurnal umum meliputi :
1) retur pembelian barang dagang, yang dahulu dibeli dengan kredit karena barang rusak;
2) retur penjualan barang dagang, yang dahulu dijual dengan secara kredit karena barang rusak;
3) pengubahan utang usaha menjadi utang wesel;
4) pengubahan piutang usaha menjadi piutang wesel;
5) penjualan sebagian aktiva tetap yang sudah tidak layak pakai secara kredit;
6) pengurangan harga.

Perlu dijelaskan kepada Anda sekali lagi maksud retur pembelian adalah adanya pengembalian barang dagang atau barang lain yang sudah dibeli karena rusak. Sedangkan pengurangan harga adalah potongan yang diberikan kepada langganan. Biasanya kedua transaksi ini dicatat dalam satu akun yang diberi nama pembelian retur dan potongan harga. Adanya pengembalian barang atau adanya pengurangan harga dinyatakan dengan Nota Kredit. Sedangkan retur penjualan adalah pengembalian barang dagang atau barang lain yang sudah dijual oleh para langganan, mungkin saja diberikan pengurangan harga kepada langganan. Pencatatannya dalam akun diberi nama penjualan retur dan pengurangan harga. Bagaimana, apakah sudah paham dengan uraian di atas, jika sudah Anda boleh melanjutkan lagi kemateri selanjutnya. Untuk lebih jelasnya lagi. Coba simak dan pahami jurnal umum berikut ini dengan menggunakan format 5.


Untuk lebih meningkatkan lagi pemahaman Anda, coba kerjakan soal-soal di bawah ini, dengan cermat dan jangan tergesa-gesa, langkah demi langkah dan catatlah transaksi-transaksi itu kedalam jurnal umum.

Anda dihadapkan dengan transaksi-transaksi perusahaan dagang UD. Sumber Bayu,
Semarang selama bulan Juni 2000,-

Jun 10 : Diterima kembali barang dagang yang dijual dengan syarat n/60 dari Tuan Basuki Rp. 200.000,- karena rusak

Jun 12 : Dikirim kembali sebagian barang dagangan yang dibeli dari U.D. Dahlia senilai Rp. 50.000,- karena rusak.

Jun 13 : Dikeluarkan nota kredit No. 1 kepada Toko Keluarga untuk barang-barang rusak karena kesalahan pembungkusan sebesar Rp. 30.000,-

Jun 15 : Dikirim nota debit kepada UD Laris untuk barang yang rusak Rp. 40.000,-

Transaksi-transaksi tersebut dicatat dalam jurnal umum (memorial) sebagai berikut:

Baca selengkapnya Waroeng PakDe Blog's: 2010

Tuesday, 20 July 2010

Jurnal Pembelian

Berikut ini akan diuraikan fungsi jurnal pembelian dan jurnal pengeluaran kas. Bagaimana rasanya Anda memahami isi modul ini?

Anda tentu tahu bahwa suatu perusahaan dagang pasti akan selalu melakukan transaksi pembelian terhadap barang dagang atau barang lainnya, baik secara tunai maupun secara kredit. Jika perusahaan dagang membeli barang dagangan atau barang lain secara kredit maka Anda harus mencatatnya ke dalam jurnal pembelian. Perlu diketahui, jurnal pembelian itu hanya untuk mencatat pembelian barang dagang secara kredit maka analisis transaksi tersebut adalah pembelian di sebelah debet, sedangkan utang usaha di sebelah kredit. Agar lebih jelasnya lagi coba simak bagan jurnal pembelian beserta kolom-kolomnya sebagai berikut.


Oleh karena, jumlah kolom pembelian dan kolom utang usaha selalau sama diisi sesuai dengan harga beli secara kredit, maka kolom tersebut dapat disajikan secara lebih ringkas lagi seperti berikut ini :


Perlu diingat, bahwa menuliskan angka di komom jumlah sudah dianggap telah mendebet perkiraan (akun) pembelian dan mengkredit perkiraan (akun) utang usaha yang masing-masing sejumlah angka yang sama.

Jika perusahaan merasa perlu untuk mencatat pembelian selain barang dagang secara kredit terus menerus maka bagan jurnal pembelian beserta kolom-kolomnya secara lengkap disajikan berikut ini :


Coba Anda simak Jurnal Pembelian (format 3), pasti Anda merasakan adanya perbedaan bentuk-bentuk jurnal pembelian ini. Jika Anda merasa belum paham ikuti terus aturan pengisian kolom berikut ini:

1.


Kolom 1 disi dengan tanggal transaksi yang tertera dalam faktur,

2.


Kolom 2 diisi dengan nomor faktur,

3.


Kolom 3 diisi dengan siapa yang menjual dan dimana alamat penjualnya,

4.


Kolom 4 diisi dengan bagaimana syarat pembayaran yang diberikan oleh penjual,

5.


Kolom 5 diisi dengan tanda cek (V) untuk pengecekan apakah jumlahnya telah sesuai dengan perhitungan di buku lain (buku besar pembantu, jika belum dicocokkan maka Anda kosongkan saja

6.


Kolom 6 diisi denan harga beli barang dagang saja yang tertera dalam faktur,

7.


Kolom 7 diisi dengan nama akun barang/jasa selain barang dagang,

8.


Kolom 8 diisi dengan nomor kode akun,

9.


Kolom 9 diisi dengan jumlah harga beli barang/jasa selain barang dagang yang tertera dalam faktur,

10.


Kolom 10 diisi dengan harga barang dagang/bukan barang dagang yang dibeli sesuai dengan yang tercantum dalam faktur.

Mudah bukan mengikutinya? Jika Anda belum dapat memahaminya coba ulangi lagi langkah demi langkah sampai benar-benar memahaminya, jika sudah, lanjutkan dan ikuti terus isi modul ini.

Coba Anda simak terus contoh transaksi yang berhubungan dengan pembelian yang terjadi pada toko Laris , Jakarta selama bulan Januari 2000:

Januari


2


:


Dibeli barang dagang dari toko Lili, Jakarta seharga Rp. 500.000,-
dengan syarat 2/10, n/30, nomor faktur 01.




4


:


Dibeli satu set perlengkapan kantor dari Toko Gramedia, Jakarta
seharga Rp. 100.000,- dengan syarat n/60, nomor faktur 02




7


:


Dibeli barang-barang dari Toko Anugrah, Semarang seharga
Rp. 1.000.000,- dengan syarat (OM, nomor faktur 03




8


:


Dibeli barang dagang dari Toko Anggrek, Kediri seharga
Rp. 2.000.000,- dengan menyerahkan cek nomor 13008.




10


:


Dibeli peralatan toko dari Toko Adi, Bogor seharga Rp. 200.000,-
dengan syarat 2/10, n/60,nomor faktur 04




15


:


Dibeli barang dagang dari Toko Indah, Bekasi seharga Rp. 1.000.000,-
dengan syarat 2/10, n/60 nomor faktur 05.

Diminta



:


Catat transaksi-transaksi itu ke dalam jurnal pembelian !

Coba simak baik-baik soal di atas, kemudian analisa dalam setiap transaksi, apakah semua transaksi itu dapat dicatat ke dalam jurnal pembelian? Kemudian Anda siapkan pula bagan jurnal pembelian menurut format 2 maupun format 3. Catatlah transaksi-transaksi yang dapat dimasukkan ke dalam jurnal pembelian dengan mengikuti aturan-aturan yang sudah diberikan dalam modul ini.

Bagaimana dapat bukan menyelesaikannya? Jika dapat, coba bandingkan hasil jawaban dengan jawaban modul ini lebih lanjut.

Pertama dianalisa dahulu transaksi-transaksi di atas. Ternyata, dari keenam transaksi di atas yang dapat dicatat kedalam jurnal pembelian format 2 hanya transaksi tanggal 2, atau 15 Januari 2000. Transaksi yang lain tidak dapat dicatat dengan menggunakan format 2 jurnal pembelian. Mengapa? Anda perlu tahu jawabannya, ternyata ketiga transaksi yang lain tidak dapat dicatat ke dalam jurnal pembelian karena transaksi tanggal 4 yang dibeli bukan barang dagang melainkan perlengkapan toko, transaksi tanggal 8 pembelian barang dagangnya secara tunai (dengan cek) sedangkan transaksi tanggal 10 yang dibeli bukan barang dagang melainkan peralatan toko.

Untuk lebih jelasnya , perhatikan pencatatan transaksi dari data di atas ke dalam jurnal pembelian dengan menggunakan format 2 di bawah ini.


Akan tetapi jika menggunakan format 3 akan tertera berikut ini :


Ternyata jurnal pembelian yang menggunakan format 3 dapat memasukkan sampai 5 transaksi dibanding format 2 di atas. Transaksi tanggal 8 tidak dapat dimasukkan kedalam jurnal pembelian karena pembeliannya secara tunai sehingga tidak menimbulkan utang usaha.
Mudah bukan ? Anda pasti dapat memahami dan menyelesaikan tugas dengan baik dan benar. Jika merasa masih belum yakin dengan pemahaman Anda. Coba simak kembali isi modul di atas secara perlahan-lahan, pasti Anda dapat memahaminya dan menyelesaikan soal-soalnya. Untuk lebih meningkatkan pemahaman terhadap materi yang baru Anda pelajari dari modul ini. Cobalah Anda selesaikan soal latihan bawah ini.



Berikut ini beberapa transaksi yang berhubungan dengan pembelian yang
terjadi pada UD. Pandan Sari selama bulan Juni 2001:


Juni


2


:


Dibeli barang dagang dari toko Lili, Jakarta seharga Rp. 500.000,-
dengan syarat 2/10, n/30, nomor faktur 01.




3


:


Dibeli satu set perlengkapan kantor dari Toko Gramedia, Jakarta
seharga Rp. 100.000,- dengan syarat n/60, nomor faktur 02




5


:


Dibeli barang-barang dari Toko Anugrah, Semarang seharga
Rp. 1.000.000,- dengan syarat (OM, nomor faktur 03




8


:


Dibeli barang dagang dari Toko Anggrek, Kediri seharga
Rp. 2.000.000,- dengan menyerahkan cek nomor 13008.




19


:


Dibeli peralatan toko dari Toko Adi, Bogor seharga Rp. 200.000,-
dengan syarat 2/10, n/60,nomor faktur 04

Diminta



:


Catatlah transaksi-transaksi itu ke dalam jurnal pembelian dengan
format 3 (form terlengkap)

Coba Anda simak baik-baik soalnya, kemudian analisa dahulu lalu catat dalam jurnal pembelian. Berusahalah terus dan jangan putus asa. Jangan takut gagal, jika ragu untuk mengerjakannya coba baca dan simak kembali uraian di atas, pasti Anda akan ingat kembali. Coba bandingkan dengan jawaban yang tertera di bawah ini.


Bagaimana ? Anda hebat ! dapat menyelesaikan soal di atas dengan mudah tanpa mendapat hambatan, karena Anda telah menyimak dengan baik modul ini. Oleh karena itu Anda boleh melanjutkan uraian modul ini lebih lanjut. Jika jawaban Anda belum benar, itu berarti bukan gagal, tetapi Anda dianjurkan untuk mengulanginya lagi uraian di atas.

Baca selengkapnya Waroeng PakDe Blog's: 2010

Sunday, 18 July 2010

Kriteria Akuntansi Perusahaan Dagang

JURNAL PEMBELIAN DAN
JURNAL PENGELUARAN KAS

Setelah mempelajari modul ini, Anda diharapkan dapat:
1. menjelaskan definisi jurnal khusus;
2. membedakan antara jurnal khusus dan jurnal umum;
3. membedakan fungsi jurnal pembelian dan jurnal pengeluaran kas;
4. mencatat transaksi keuangan ke dalam jurnal pembelian dari perusahaan dagang; dan
5. mencatat transaksi keuangan ke dalam jurnal pengeluaran kas dari perusahaan dagang.


Jika Anda belum memahaminya, coba Anda amati dan pelajari perbedaan keduanya baik melalui media massa, buku-buku pelajaran SLTP maupun media elektronik. Di sana pasti ada jawabannya. Nah, perlu Anda ketahui bahwa setiap perusahaan baik besar maupun kecil selalu melakukan kegiatan transaksi keuangan. Akan tetapi, transaksi yang terjadi pada masing-masing perusahaan memiliki jumlah dan jenis yang berbeda-beda. Pada perusahaan kecil, transaksi keuangan yang terjadi relatif lebih kecil, baik dalam jumlah maupun dalam jenisnya. Sebaliknya pada perusahaan besar tentunya terjadi transaksi keuangan yang relatif lebih banyak. Oleh karena itu dalam perusahaan kecil dimungkinkan dalam pencatatan transaksi-transaksinya dengan menggunakan satu macam buku harian saja yang dinamakan Jurnal Umum. Sebaliknya, dalam perusahaan besar dimungkinkan untuk menggunakan jurnal tertentu yang disebut Jurnal Khusus. Penggunaan jurnal ini dapat menghemat waktu, mempermudah pembagian pekerjaan, memudahkan pemindahbukuan (posting), serta menghemat biaya.

Untuk lebih jelasnya, berikut ini perbedaan antara jurnal umum dan jurnal khusus:

Tabel 1 : Perbedaan antara jurnal umum dan jurnal khusus

Cobalah Anda buat kesimpulan tentang difinisi jurnal khusus ini. Selanjutnya, coba Anda bandingkan dengan jawaban berikut ini :Jurnal khusus adalah jurnal yang digunakan untuk mencatat transaksi-transaksi yang terjadi secara berulang-ulang.

Jika benar, lanjutkan ke materi berikutnya.

Jurnal khusus ada 4 macam :
1) Jurnal Pembelian.
2) Jurnal Pengeluaran Kas.
3) Jurnal Penjualan dan
4) Jurnal Penerimaan Kas.

Untuk lebih jelasnya lagi, maka jurnal khusus akan dibuat dalam bagan berikut ini:


Bagan 1 : Pembagian jurnal khusus

Perlu diketahui, di samping keempat jurnal tersebut jika dirasa perlu, perusahaan dapat menambah satu jurnal umum yang fungsinya untuk mencatat transaksi-transaksi yang tidak dapat dimasukkan ke dalam keempat jurnal tersebut.

Baca selengkapnya Waroeng PakDe Blog's: 2010

Monday, 12 July 2010

Jurnal Pengeluaran Kas


Selanjutnya akan diuraikan materi tentang jurnal pengeluaran Kas. Anda pasti sudah tahu, setiap perusahaan selalu melakukan kegiatan pengeluaran uang. Pengeluaran uang yang dimaksud di atas akan digunakan untuk membeli barang dagang atau barang/jasa selain barang dagang secara tunai, membayar utang, membeli perlengkapan secara tunai dan membayar biaya gaji/biaya lain-lain. Transaksi- transaksi di atas harus dicatat di dalam Jurnal Pengeluaran Kas.


Jadi Jurnal Pengeluaran Kas merupakan jurnal yang digunakan untuk mencatat semua transaksi- transaksi yang berkaitan dengan pengeluaran uang tunai. Ditinjau dari frekuensinya transaksi-transaksi yang berkaitan dengan hal di atas dapat dikelompokkan ke dalam dua kelompok yaitu kelompok transaksi yang sering terjadi dan kelompok transaksi yang jarang terjadi. Untuk transaksi yang sering terjadi dalam perusahaan dagang harus dibuatkan kolom jumlah tersendiri. Adapun transaksi-transaksi pembayaran yang sering terjadi dalam perusahaan dagang serta analisisnya berikut ini:
1) Pembelian barang dagang secara tunai, dapat dianalisis menjadi:
- debet : pembelian
- kredit : kas
2) Pembayaran utang dagang dapat dilakukan dengan 2 cara:
a) jika tanpa potongan pembelian, analisisnya menjadi:
- debet : utang usaha
- kredit : kas.
b) Jika ada potongan pembelian, analisisnya menjadi:
- debet : utang usaha
- kredit : kas
- kredit : potongan pembelian
Selanjutnya, transaksi-transaksi pembayaran yang jarang terjadi tidak perlu dibuatkan kolom jumlah tersendiri, tetapi cukup ditampung di dalam kolom serba-serbi, sedangkan akun lawannya ( contra account) adalah kas. Transaksi-transaksi pembayaran yang sering terjadi dapat dianalisis menjadi:
1) pembayaran pembelian perlengkapan, dapat dianalisis menjadi:
- debet : kolom serba serbi dengan nama akun perlengkapan
- kredit : kas
2) pembayaran gaji atau biaya lain-lain, dapat dianalisis menjadi:
- debet : kolom serba-serbi dengan mana akun biaya gaji / biaya lain-lain.
- Kredit : kas.

Untuk lebih jelasnya simak dan pelajari format 4 di bawah ini :

Contoh 1


Akan tetapi jika Anda menggunakan format 5 akan tertera seperti berikut ini :


Bagaimana ? Jika ingin tahu bagaimana mengisi kolom-kolom yang terdapat di dalam jurnal pengeluaran kas yang tertera dalam format 4 sebagai berikut:

1.


Kolom 1 diisi dengan tanggal yang tertera dalam faktur;

2.


Kolom 2 diisi dengan no faktur;

3.


Kolom 3 diisi dengan nama akun atau nama penjual beserta alamatnya;

4.


Kolom 4 diisi dengan tanda cek (V) jika jumlahnya telah sesuai dengan perhitungan yang dilakukan dalam buku besar, jika belum dicocokkan kosongkan dahulu;

5.


Kolom 5 diisi dengan jumlah akun-akun yang terjadi;

6.


Kolom 6 diisi dengan harga barang yang dibeli secara tunai sesuai yang tercantum dalam faktur;

7.


Kolom 7 diisi dengan harga barang yang dibeli secara kredit sesuai yang tercantum dalam faktur;

8.


Kolom 8 diisi dengan harga perlengkapan toko yang dibeli secara tunai sesuai dengan nota /kuitansi/cek;

9.


Kolom 9 diisi dengan jumlah uang tunai yang harus dikeluarkan/dibayarkan sesuai dengan bukti-bukti pembayaran;

10.


Kolom 10 diisi dengan jumlah potongan yang diperoleh dengan adanya pembayaran pada tanggal diskon (potongan pembelian)

Jika Anda sudah memahaminya, coba simak petunjuk pengisian kolom-kolom yang tertera dalam jurnal pengeluaran kas pada contoh 2 (format 5) berikut ini:
1) Kolom 1 sama dengan kolom 1 cukup jelas;
2) Kolom 2 sama dengan kolom 2 cukup jelas;
3) Kolom 3 sama dengan kolom 3 cukup jelas;
4) Kolom 4 sama dengan kolom 4 cukup jelas;
5) Kolom 5 sama dengan kolom 5 cukup jelas;
6) Kolom 6 sama dengan kolom 7 cukup jelas;
7) Kolom 7 diisi dengan nama akun yang terkait;
8) Kolom 8 sama dengan kolom 4 cukup jelas;
9) Kolom 9 diisi dengan jumlah pembayaran tunai akun di kolom 7;
10)Kolom 10 sama dengan kolom 9 cukup jelas;
11)Kolom 11 sama dengan kolom 10.

Untuk lebih meningkatkan pemahaman . Coba simak contoh transaksi-transaksi yang berhubungan dengan pengeluaran kas

yang terjadi pada Toko Laris, Jakarta selama bulan Januari 2000:

Januari


2


:


Dibayar utang kepada Toko Baru, Jakarta, Rp. 250.000,-




12


:


Dibayar kepada Toko Lili, Jakarta, faktur pembelian 2-1-2000 , menurut faktur sebesar Rp. 500.000,0 dengan syarat 2/10, n/30, no. bukti BKK No. 02.




19


:


Dibayar utang kepada Toko Gramedia, Jakarta atas faktur seharga Rp. 100.000,- no. bukti BKK No. 03.




20


:


Dibayar gaji karyawan untuk bulan Januari sebesar Rp. 500.000,- BKK No. 04




23


:


Dibeli peerlengkapan toko secara tunai seharga Rp. 100.000,- BKK No. 05.

Diminta



:


Catatlah transaksi-transaksi tersebut ke dalam Jurnal Pengeluaran Kas, baik dengan format 4 maupun dengan format 5.

Untuk lebih jelasnya lagi perhatikan cara pencatatan transaksi dari data di atas ke dalam jurnal pengeluaran kas berikut ini dengan menggunakan format 4.




Akan tetapi jika Anda menggunakan format 5 akan tertera seperti berikut ini :



Berikut ini Anda dihadapkan oleh beberapa transaksi yang berhubungan dengan pengeluaran Kas yang terjadi pada UD. Sabar, Jakarta selama bulan Juli 2001.

Juli 2001


2


:


Dibeli barang dagang kepada Toko Sahabat, Semarang seharga Rp. 500.000,- secara tunai BKK. 03




8


:


Dibayar sewa ruangan untuk 1 tahun sebesar Rp. 2.400.000,- BKK. No.5




11


:


Dibeli kendaraan untuk usaha secara tunai seharga Rp. 20.000.000,- BKK. 06




15


:


dibayar utang kepada PD Abimanyu faktur tanggal 5/1 menurut faktur Rp. 1.000.000,- potongan Rp. 20.000,- BKK No.7




17


:


Dibeli barang dagang secara tunai seharga Rp. 700.000,- BKK No.8

Diminta



:


Coba Anda catat transaksi-transaksi tersebut kedalam jurnal pengeluaran kas menurut format 5

Setelah Anda membaca soal-soal di atas, bagaimana penilaian Anda? Apakah petunjuk belajar itu cukup jelas? Apakah uraian materinya mudah dipahamai? Jika Anda sudah mengerjakan, cocokkan dengan kunci jawaban di bawah ini.


Ternyata mempelajari Jurnal Khusus itu mudah bukan ? Anda telah berhasil menyelesaikannya, karena Anda telah mengikuti semua petunjuk yang tercantumdalam modul ini. Pelajari kembali kalau ada masalah/uraian yang menurut Anda kurang dimengerti dan jangan ragu-ragu untuk menanyakan kepada teman Anda atau kepada guru bina materi ini. Jika Anda telah memahaminya. Coba lanjutkan ke materi berikutnya tentang Jurnal Umum.

Baca selengkapnya Waroeng PakDe Blog's: 2010

Saturday, 10 July 2010

Membentuk Laporan Keuangan Perusahaan Dagang

LAPORAN KEUANGAN
1. Pengertian laporan laba rugi.

Laporan laba rugi adalah laporan yang menyajikan sumber pendapatan dan beban suatu perusahaan (dagang) selama periode akuntansi.
Untuk Menghitung laba rugi perusahaan adalah:
Beban usaha dalam perusahaan dagang ada dua kelompok.
1. Beban penjualan ialah biaya yang langsung dengan penjualan.
2. Beban administrasi/umum ialah biaya-biaya yang tidak langsung dengan penjualan.
Untuk menghitung laba kotor adalah:
Sedangkan untuk menghitung penjualan bersih adalah :
Penjualan bersih = penjualan – retur penjualan dan pengurangan harga – potongan penjualan.


2. Menyusun laporan laba rugi.

Laporan laba rugi dapat disajikan dalam dua bentuk yaitu single step dan multiple step.
A.
Single Step/Langsung.
Laporan single step/langsung yaitu laporan laba rugi di mana semua pendapatan dijumlahkan menjadi satu, demikian juga untuk bebannya, kemudian dicari selisihnya untuk mengetahui laba atau rugi. Untuk lebih jelasnya perhatikan ilustrasi di bawah ini.
B.
Multiple Step (Bertahap)
Laporan laba rugi bentuk multiple step (bertahap) adalah laporan laba rugi dengan mengelompokkan atau memisahkan antara pendapatan usaha dan pendapatan di luar usaha, dan memisahkan pula antara beban usaha dan beban di luar usaha, baru kemudian dicari selisihnya sehingga akan diperoleh laba atau rugi usaha.
Untuk lebih jelas perhatikan contoh di bawah ini.


3. Pembahasan unsur laporan perubahan modal.

Laporan perubahan modal adalah laporan keuangan yang menyajikan perubahan modal selama satu periode akuntansi.
Perubahan modal diakibatkan oleh adanya pengambilan pribadi, diperolehnya laba, dideritanya kerugian atau adanya setoran pribadi.

Unsur-unsur laporan perubahan modal yaitu:
- modal awal
- laba atau rugi
- pengambilan pribadi
- setoran pribadi
- modal akhir.

4. Menyusun laporan perubahan modal.

Menyusun Laporan Perubahan Modal.

Diketahui modal 1 Januari 2000
Pendapatan
Baban-beban
Prive Hadian
Rp. 8.000.000,-
Rp. 4.000.000,-
Rp. 2.000.000,-
Rp. 500.000,-
Buatlah laporan perubahan modal pada tanggal 31 Januari 2000
Jawaban :

5. Pembahasan unsur-unsur laporan neraca.

Neraca adalah laporan keuangan yang menyajikan posisi ruangan perusahaan pada saat tertentu unsur-unsur neraca terdiri dari :
- harta
- kewajiban/utang
- modal
Bentuk laporan neraca terdiri dari dua bentuk yaitu bentuk laporan dan bentuk scontro/sebelah menyebelah.


6. Menyusun laporan neraca.

Untuk lebih jelas perhatikan contoh di bawah ini.
1. Neraca bentuk laporan.
2. Neraca Bentuk Scontro (Sebelah Menyebelah)
PD. Hadian
Neraca
Per 31 Januari 2000
Soal Essay.
Dari kertas kerja perusahaan dagang Makmur periode Desember 2001 terdapat data sebagai berikut .
Kas
Piutang dagang
Persediaan barang dagangan
Perlengkapan toko
Peralatan toko
Akumulasi penyusutan peralatan toko
Utang dagang
Utang wesel
Modal Hadian
Prive hadian
Penjualan
Retur penjualan dan PH.
Pembelian
Retur pembelian
Potongan pembelian
Beban sewa
Beban gaji
Beban listrik dan air
Sewa di bayar di muka
Utang gaji
Rp. 12.000.000,-
Rp. 5.200.000,-
Rp. 14.400.000,-
Rp. 2.400.000,-
Rp. 10.200.000,-
Rp. 520.000,-
Rp. 3.300.000,-
Rp. 600.000,-
Rp. 40.580.600,-
Rp. 400.000,-
Rp. 18.500.000,-
Rp. 300.000,-
Rp. 13.600.000,-
Rp. 200.000,-
Rp. 300.000,-
Rp. 1.800.000,-
Rp. 2.400.000,-
Rp. 300.000,-
Rp. 1.200.000,-
Rp. 200.000,-
Diminta:
Susunlah laporan keuangan yang terdiri dari:
a. laporan laba rugi
b. laporan perubahan modal
c. laporan neraca.
Pada tanggal 31 Desember 2001 persediaan barang dagangan tersisa Rp. 15.000.000,-
Baca selengkapnya Waroeng PakDe Blog's: 2010

Sunday, 23 May 2010

AGAR ANDA DIANGGAP PENTING DI KANTOR

Jika anda ingin semua yang anda kerjakan dihargai dan ide anda diterima, anda harus memastikan bahwa orang-orang menganggap anda penting dan harus diperhitungkan. Anda sudah tau bahwa diperlukan kerja keras, kejujuran dan integritas untuk meniti karir ke jenjang yang lebih baik, tetapi, orang lain hanya menganggap anda si bodoh atau si badut yang tidak akan kemana-mana.Artikel ini berisi sederetan aksi yang harus anda lakukan untuk menjadi lebih dihargai!


  1. Jangan jadi "YES"-manAdegan "menjilat" dengan mudah dapat dicium dari ujung kantor anda. Keuntungan yang anda dapatkan dengan cara menunduk setuju seperti robot akan sangat singkat, kosong, dan tidak akan memberikan hasil yang baik. Jika hati kecil anda tidak setuju dengan sesuatu, kemukakan suara anda tanpa rasa takut! Tapi ingat: Jaga argumen anda tetap sopan dan pikirkan kalimat anda sebelum anda katakan. Selalu hargai pendapat orang lain.
  2. Berbicara dengan baik/sopan dan penuh keyakinan Baiklah, beberapa bos yang anda temui suka mengumpat dan mengeluarkan kata-kata kasar, tetapi mereka masih dihormati orang. Orang-orang seperti mereka punya karakter yang unik dengan kekuatan yang dapat membuat mereka bebas berkata seperti itu. Tapi, jangan berasumsi anda dapat melakukan hal yang sama.Jaga bahasa anda tetap baik dan kalimat anda tepat. Katakan apa yang anda ingin utarakan dengan tepat tanpa perlu bertele-tele.Hal ini juga berarti, anda sebaiknya tidak memotong orang lain pada saat mereka berbicara. Anda juga tidak perlu mengeluarkan seluruh opini anda sekali anda membuka mulut (nyerocos ga menentu). Lebih baik dengarkan orang lain, dan coba pelajari apa yang mereka sampaikan. Dengarkan hingga mereka selesai. Anda tidak harus langsung membalas pernyataan mereka. Pikirkan dulu apa jawaban anda.
  3. Tepat Waktu Terus-terusan membuat orang lain menunggu anda, yakinlah, mereka tidak akan menghormati anda. Mudah saja, bagaimana mungkin anda akan dipercayakan menangani sebuah proyek besar jika hanya untuk hadir tepat waktu saja anda sudah kewalahan?! Dengan menghormati jadwal yang ada, anda akan lebih dihargai orang lain.
  4. Kerjakan PR Anda Tidak peduli dengan apa yang ada di bidang kerja anda, adalah salah satu kesalahan yang terkenal di dunia. Tidak ada satupun dari kita yang akan dianggap kompeten dan penting jika kita tidak tau apa yang sedang kita bicarakan. Jika anda ingin ide anda diperhitungkan dalam rapat, pastikan anda lebih menguasai bidang itu dari pada yang lain. Selalu ikuti trend saat ini dan jangan pernah berhenti belajar!Punya persiapan matang akan lebih membantu anda. Sebelum memikirkan ide-ide brilian, ketahui dulu apa sebenarnya pesan yang ingin anda sampaikan. Pertimbangkan apa saja yang ingin anda kemukakan, keberatan apa saja yang mungkin orang lain sampaikan kepada anda, dan bagaimana anda dapat membuat mereka percaya bahwa semuanya akan baik-baik saja.Miliki semua ini sebelum presentasi anda, dan bs dipastikan, presentasi anda lebih professional dan bermutu.
  5. Jadilah Wakil Perusahaan yang Baik Ketika anda dikirim ke sebuah tempat mewakili perusahaan, anda otomatis sudah menjadi perusahaan itu. Image yang anda tunjukkan, informasi yang anda berikan kepada orang lain, itulah gambaran tentag perusahaan tempat anda bekerja anda. Banyak sekali wakil dari perusahaan yang akan mengatakan hal-hal buruk tentang perusahaannya.Jika anda ingin perusahaan anda menjadi yang terbaik, anda harus menjadi yang terbaik dulu!Katakan dengan bangga kepada siapa anda bekerja. Jika anda ingin menjelekkan perusahaan anda, carilah teman mabuk dan anda pasti sukses melakukannya.

Baca selengkapnya Waroeng PakDe Blog's: 2010

Thursday, 15 April 2010

Studi Perbandingan Prestasi Belajar Akuntansi Antara Siswa Yang Di Beri Pelajaran Dengan Metode Laboratorium Dan Metode Ceramah Di SMA Harapan Mandiri

Mata pelajaran akuntansi ialah ilmu pengetahuan yang mempelajari suatu proses mencatat, mengklasifikasi, meringkas, mengolah dan menyajikan data, transaksi serta kejadian yang berhubungan dengan keuangan sehingga dapat digunakan oleh orang yang menggunakannya dengan mudah dimengerti untuk pengambilan suatu keputusan serta tujuan lainnya.

Yang sesuai dengan fungsi utama akuntansi adalah sebagai informasi keuangan suatu organisasi. Dari laporan akuntansi kita bisa melihat posisi keuangan sutu organisasi beserta perubahan yang terjadi di dalamnya. Akuntansi dibuat secara kualitatif dengan satuan ukuran uang. Informasi mengenai keuangan sangat dibutuhkan khususnya oleh pihak manajer / manajemen untuk membantu membuat keputusan suatu organisasi.

Dengan pesatnya pertumbuhan ekonomi dan semakin kompleksnya masalah perusahaan yang didorong kemajuan teknologi, bertambahnya peraturan pemerintah terhadap kegiatan perusahaan, maka para Akuntan dituntut untuk mengkhususkan keahliannya dalam bidang akuntansi. Bidang khusus akuntansi itu, apa saja? Baik, mari kita lihat bidang-bidang khusus akuntansi berikut ini, seperti : Akuntansi Keuangan, Akuntansi Pemeriksaan, Akuntansi Manajemen, Akuntansi Biaya, Akuntansi Perpajakan, Akuntansi Anggaran, Akuntansi Pendidikan dan Akuntansi Pemerintahaan.

Mata pelajaran akuntansi telah diberikan mulai dari kelas xi sampai kelas xii dan bahkan sampai ke jenjang yang lebih tinggi misalnya perguruan tinggi atau universitas dengan maksud agar siswa terlibat dalam proses belajar mengajar secara aktif dan kreatif.

Selain itu mata pelajaran akuntansi juga memenuhi kebutuhan dan minat siswa, baik melanjutkan pendidikannya ke jenjang yang lebih tinggi maupun diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Adapun pengajaran akuntansi di SMA bertujuan agar siswa menguasai konsep-konsep dasar Akuntansi dan saling keterkaitannya sikap ilmiah untuk memecahkan masalah-masalah yang dihadapinya sehingga dapat membuat output laporan rugi laba, laporan perubahan modal, dan laporan neraca pada suatu perusahaan atau organisasi lainnya .

Menurut kurikulum SMA adalah sebagai berikut :
Pengajaran Akuntansi juga mengembangkan sikap, nilai dan ketrampilan antara lain:
1. Mengembangkan ketrampilan-ketrampilan untuk dapat memperoleh, mengembangkan dan menerapkan konsep-konsep dasar Akuntansi
2. Mengembangkan sikap dan nilai.
3. Menanamkan sikap ilmiah kepada siswa dan melatih siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang dihadapinya secara ilmiah.
4. Menyadarkan siswa akan pentingnya digunakan di hampir seluruh kegiatan bisnis di seluruh dunia untuk mengambil keputusan sehingga disebut sebagai bahasa bisnis.
5. Memberikan pengetahuan dasar pada siswa untuk melanjutkan pendidikannya kejenjang yang lebih tinggi maupun penerapannya dalam kehidupan sehari-hari khususnya di dunia bisnis.
6. Mengembangkan kecerdasan dan kreatifitas siswa dalam menyusun suatu laporan keuangan secara komprehensif.

Bagi siswa yang masih duduk di bangku sekolah mau tidak mau harus belajar. Bahkan bagi siapapun yang ingin menambah ilmunya, menambah pengetahuannya, akan melakukan kegiatan belajar. Belajar adalah kegiatan utama, kegiatan penting, (meski sebagian ada yang menganggap sebagai kegiatan sampingan).
1. Bagi siswa, tentu secara lisan akan mengatakan bahwa belajar adalah kegiatan utamanya. Tetapi kenyataannya ada diantara mereka yang mengatakan demikian itu, kegiatan belajarnya lebih banyak ketinggal dibanding dengan kegiatan lainnya. Ya... tentu kegiatan lainnya lebih mengasyikkan dibanding dengan belajar. Belajar satu jam serasa sudah belajar semalam suntuk, bermain selama 5 jam terasa baru lima menit saja.
2. Bagi mahasiswa, banyak pula mahasiswa yang menyibukkan diri ke dalam berbagai aktivitas demi untuk mendapatkan pengalaman, sampai-sampai lupa akan tugas belajarnya. Bagi mahasiswa yang sambil kerja (apa kerja sambil kuliah?), mereka kesulitan untuk mengalokasikan waktu belajarnya. Mereka takut pekerjaannya berantakan, akan tetapi takut pula jika nilai kuliahnya jelek.


Peran Guru Dalam Proses Belajar Mengajar
Dalam proses belajar mengajar keberhasilannya sangat ditentukan oleh adanya kerjasama antar guru dan murid, sebenarnya dalam proses belajar mengajar, merupakan interaksi kerjasama antar guru dan murid. Sering kita dengar, bahwa metode apapun yang dipakai oleh guru namun keberhasilanya lebih banyak ditentukan oleh guru dan murid. Guru yang pandai menggunakan metode tidak akan mencapai hasil pengajaran yang diinginkan kalau muridnya tidak mempunyai kemampuan belajar, tetapi sebaliknya guru akan memperoleh hasil pengajaran yang efektif jika guru dan muridnya sama mempunyai kemauan untuk mencapai tujuan pengajaran yang telah ditetapkan. Sepintas lalu pendapat tersebut ada benarnya, sebab dalam proses belajar mengajar pasti didalamnya mengandung unsur metode sebagai alat pendekatnya dan metode tersebut cukup memberikan arti.

Maka dari itu guru dituntut untuk mempunyai kemampuan memilih metode yang tepat serta mampu menguasai bagaimana menggunakannya untuk mencapai hasil yang diharapkan.
Menurut Amir Dain Indra Kusuma dalam bukunya yang berjudul Pengantar Ilmu Pendidikan mengatakan bahwa : Guru mempunyai dua fungsi yaitu mendidik dan mengajar. Kedua tugas tersebut secara praktis tidak bisa dipisahkan, tapi secara teoritis pengertian mengajar tidak sama dengan mendidik. Mengajar adalah menyerahkan atau menyampaikan ilmu pengetahuan ataupun ketrampilan dan lain sebagainya kepada orang lain dengan menggunakan cara-cara tertentu, sehingga pengetahuan ataupun ketrampilan dan sebagainya itu dapat menjadi milik orang tersebut, sedang mendidik adalah terletak pada tujuan pendidik itu, berusaha untuk membawa anak kepada nilai-nilai luhur, kepada norma-norma susila (Kusuma, 28).
Dari pendapat tersebut, jelaslah bahwa mengajar dan mendidik merupakan dua pengertian yang tidak dapat dipisahkan, hal tersebut sesuai dengan tujuan pendidikan manusia seutuhnya yang berdasarkan Pancasila.
Mendidik disamping sebagai ilmu juga sebagai suatu seni, yang dimaksud adalah keahlian di dalam menyampaikan materi pengajaran. Metode mengajar itu sendiri mempunyai kedudukan sebagai berikut :
1. Salah satu cara atau alat untuk mencapai tujuan pengajaran.
2. Merupakan salah satu komponen dalam proses mngajar.

Dari uraian diatas dapat ditarik kesimpulan :
1. Mata pelajaran akuntansi terkandung nilai-nilai luhur didalammya dan mempunyai peran yang sangat urgen dalam pendidikan nasional. Sehingga perlu dicari pendekatan yang efektif dalam memberikan pelajaran akuntansi agar siswa mengerti dan memahami sehingga dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari maupun untuk melanjutkan kejenjang yang lebih tinggi lagi.
2. Pendidikan dan pengajaran banyak ditentukan oleh faktor guru, hal tersebut erat hubungannya dengan pemilihan dan penggunaan metode sebagai alat pendekatannya untuk mencapai tujuan pengajaran.

Metode belajar yang dibahas di sini adalah belajar khusus untuk Mata Pelajaran Akuntansi di tingkat SMU. Karena tujuan mata pelajaran tingkat SMA berbeda dengan mata pelajaran tingkat Perkuliahan, maka cara belajarpun juga berbeda.
Pada tingkat dasar (SMU), seperti mata pelajaran Akuntansi Dasar, siswa dituntut selain memahami pengetahuan siswa juga dituntut terampil melakukan penghitungan, pencatatan, atau bahkan melakukan pemecahan masalah. Jadi pada mata pelajaran tersebut, tahu saja tidak cukup. Anda harus terampil melakukan/mengerjakan sesuatu. Terampil, berarti Anda harus dapat mengerjakan pekerjaan secara cepat dan benar. Karena tujuan yang seperti ini maka dalam ujian jarang ditemui soal yang menanyakan definisi, nama metode, ataupun menanyakan cara /prosedur sesuatu. Kebanyakan soal ujian untuk mata pelajaran tersebut adalah kasus, latihan bahkan praktek akuntansi langsung. Siswa diminta melakukan penghitungan, pencatatan (proses akuntansi), pembuatan laporan, atau bahkan pembuatan keputusan.

Dari bermacam-macam metode yang perlu diadakan penelitian, metode mana yang dipandang paling efektif untuk menyampaikan suatu materi pelajaran. Sedang yang sering dipakai adalah metode ceramah dan metode laboratorium praktek langsung yang dalam hal ini usaha penulis untuk diketahui mana yang lebih efektif dari kedua metode tersebut.

Baca selengkapnya Waroeng PakDe Blog's: 2010

Monday, 12 April 2010

Tips dan Trik Memilih Jurusan Komputer

Perlu kita garis bawahi dulu bahwa “secara konsep” kurikulum bidang komputer di Indonesia sudah cukup baik. Kurikulum Indonesia mengacu dan mengadaptasi Computing Curricula, yaitu panduan kurikulum bidang komputer (computing) yang diterbitkan secara bersama oleh ACM (the Association for Computing Machinery), AIS (the Association for Information System) dan IEEE-CS (the IEEE Computer Society). Beberapa dokumen usulan kurikulum yang diajukan APTIKOM (Asosiasi Perguruan Tinggi Informatika dan Komputer) saya lihat juga mengacu ke Computing Curricula 2001 dan 2005. Kalau kemudian ada pertanyaan kok pelaksanaan di lapangan tidak sebagus konsepnya. Ya banyak faktor yang masih menjadi masalah di Indonesia, kualitas SDM pengajar, infrastruktur, minimnya textbook yang baik, dsb. Mari kita perbaiki bersama-sama dan tidak perlu saling menyalahkan :)
Sekali lagi, Indonesia hanya mengadaptasi dan bukan mengadopsi Computing Curricula, artinya bahwa tidak semua nama jurusan dan nama mata kuliah di Indonesia sama “plek” dengan apa yang ada di Computing Curricula. Computing Curricula memberikan panduan tentang penyelenggaraan, penamaan mata kuliah beserta pembobotannya dan penyusunan kurikulum pada 5 jurusan, yaitu: Computer Engineering (CE, Teknik Komputer), Computer Science (CS, Ilmu Komputer), Information Systems (IS, Sistem Informasi), Information Technology (IT, Teknologi Informasi), Software Engineering (SE, Rekayasa Perangkat Lunak).
Adaptasi dan acuan kurikulum di Indonesia adalah:
  1. Computer Science untuk program studi (jurusan) Teknik Informatika atau Ilmu Komputer
  2. Computer Engineering untuk program studi (jurusan) Sistem Komputer atau Teknik Komputer
  3. Information System untuk Sistem Informasi atau Manajemen Informatika
Sedangkan Software Engineering dan Information Technology, di Indonesia dianggap bukan merupakan program studi (jurusan) karena masih bisa masuk salah satu bagian dari Teknik Informatika atau Ilmu Komputer.
Lha terus dimana letak perbedaan jurusan-jurusan diatas?
Semua jurusan (program studi) sebenarnya memiliki mata kuliah yang boleh dikatakan “sama”, hanya pembobotannya berbeda. Bobot inilah yang nantinya menentukan jalur karier dan bidang kerja lulusan. Kompetensi lulusan setiap jurusan biasanya di desain seperti di bawah:
  1. Computer Engineering (CE) (Jurusan Sistem Komputer atau Teknik Komputer) diharapkan menghasilkan lulusan yang mampu mendesain dan mengimplementasikan sistem yang terintegrasi baik software maupun hardware
  2. Computer Science (CS) (Jurusan Teknik Informatika atau Ilmu Komputer) diharapkan menghasilkan lulusan dengan kemampuan yang cukup luas dimulai dari penguasaan teori (konsep) dan pengembangan software.
  3. Information System (IS) (Jurusan Sistem Informasi atau Manajemen Informatika) diharapkan menghasilkan lulusan yag mampu menganalisa kebutuhan (requirement) dan proses bisnis (business process), serta mendesain sistem berdasarkan tujuan dari organisasi
  4. Information Technology (IT) diharapkan menghasilkan lulusan yang mampu bekerja secara efektif dalam merencanakan, mengimplementasikan, mengkonfigurasi dan memaintain infrastruktur teknologi informasi dalam organisasi.
  5. Software Engineering (SE) diharapkan menghasilkan lulusan yang mampu mengelola aktifitas pengembangan software berskala besar dalam tiap tahapannya (software development life cycle).
Computing Curricula membuat suatu komparasi umum dan pembobotan mata kuliah tiap jurusan dengan visualisasi grafis seperti di bawah. Sumbu horizontal menggambarkan arah pengembangan (apakah lebih teoritis atau lebih praktis), sedangkan sumbu vertikal menggambarkan topik dan desain mata kuliah yang diajarkan. Pembobotan ditandai dengan warna abu-abu tua pada visualisasi gambar.
ce.jpg
cs.jpg
is.jpg
it.jpg
se.jpg
Mudah-mudahan tulisan ini bisa memberikan pemahaman untuk adik-adik sekalian yang baru lulus dan ingin melanjukan kuliah di bidang komputer (computing). Masalah jurusan yang mana yang baik, ini tergantung “minat, keinginan, dan potensi” adik-adik sekalian. Saya yakin tidak seorangpun yang bisa menjudge suatu jurusan lebih baik daripada jurusan lain. Sebenarnya saya ingin mengatakan bahwa “peluang” lebih utama daripada “minat, keinginan dan potensi”. Toh saya dulu berangkat ke Jepang dan masuk ke jurusan yang sebenarnya bukan minat, keinginan atau potensi saya. Ya prioritas berpikir saya adalah peluang dapat beasiswa ke luar negeri, sehingga dapat membantu meringankan beban orang tua. Kebetulan pada saat saya lulus SMA tahun 1993, perekonomian orang tua saya mengalami masa suram. Jurusan apapun, bahkan kalau saya ditunjuk untuk mengambil jurusan ekonomi, politik, dsb, tetap saya akan ambil karena prioritas peluang lebih tinggi :)
Yang terakhir, perlu diperhatikan bahwa ada beberapa irisan bidang computing dengan bidang lain yang sepertinya mirip tapi sebenarnya beda. Misalnya, bagi yang ingin mendalami desain grafis dan animasi secara mendalam, saya sarankan tidak masuk ke salah satu dari lima jurusan computing diatas. Akan lebih baik apabila masuk ke jurusan desain komunikasi visual (DKV), yang biasanya ada di bawah fakultas seni rupa. Saya jamin lebih pas untuk yang berminat di animasi dan desain grafis. Banyak mahasiswa yang cita-citanya menjadi animator dan graphics designer akhirnya harus melongo dan menyesal karena salah masuk ke jurusan computing. Akan saya bahas tentang DKV di lain kesempatan ;)

Baca selengkapnya Waroeng PakDe Blog's: 2010

Wednesday, 10 March 2010

SEVEN YOUR CONFIDENCE SOLUTION (Motivation)

1. Pribadi yang penuh percaya diri dalam memilih dan membangun sikap dan perilaku, menentukan pilihan hidup, memilih keputusan-keputusan penting di dalam hidup, dan penuh keyakinan dalam mengeksekusi tindakan untuk mencapai cita-cita dan kesuksesan hidup pribadi.

2. Pribadi yang penuh percaya diri dalam menjalani pilihan karir, profesi, dan bisnis. Pribadi yang penuh keyakinan akan kesuksesan karir, profesi, dan bisnis. Pribadi yang mampu menciptakan "self fulfilling prophecies" dalam karir, profesi, dan bisnisnya. Pribadi yang berkomitmen penuh dan mampu menciptakan pencapaian sesuai dengan rencana, harapan, visi, dan target dalam karir, profesi, dan bisnis.

3. Pribadi yang memahami dan meyakini efektifitas teamwork dan network. Pribadi yang memiliki kepercayaan penuh terhadap peer atau kolega di dalam teamwork dan network. Pribadi yang penuh percaya diri dalam menjalani dan menyikapi dinamika teamwork dan network. Pribadi yang mampu meminimalisir konflik dalam teamwork dan network. Pribadi yang terlibat aktif dalam membangun kekuatan teamwork dan penuh percaya diri dalam membangun network.

4. Pemimpin yang penuh percaya diri dalam menjalani posisi sebagai pemimpin tanpa menjadi arogan. Pemimpin yang memiliki wisdom dalam menjalankan aspek kontrol terhadap tim kerja dan bawahan. Pemimpin yang "tegas" dan "disegani" dan bukan "ditakuti". Pemimpin yang mampu secara netral dan konstruktif menjadi fasilitator dan katalisator dalam dinamika organisasi, kelompok, atau tim kerja. Calon pemimpin yang penuh percaya diri dan keyakinan dalam menapaki jalan menuju kepemimpinan. Calon pemimpin yang mampu menciptakan peta jalan menuju posisi pemimpin, dan mampu menjamin bahwa dirinya tidak akan berakhir menjadi pemimpin yang "salah memimpin".

5. Penjual yang mampu mengimplementasikan konsep "selling with confidence" dalam kehidupan nyata sebagai penjual, dengan pemahaman bahwa "confidence" adalah syarat mutlak untuk kesuksesan seorang penjual. Penjual yang penuh percaya diri tentang diri sendiri, tentang produk, dan tentang perusahaan. Penjual yang mampu mempertahankan orientasi kepada pelanggan dan kepada kepuasan pelanggan. Penjual yang mampu memperbaiki kemampuan prospecting dan kemampuan membangun rapport atau keintiman dengan calon pelanggan. Penjual yang lebih piawai dalam melakukan "objections handling". Penjual yang mampu secara konsisten memenuhi target penjualan, meningkatkan volume penjualan, dan menaikkan "closing rate".

6. Pribadi yang mampu melakukan presentasi dengan penuh percaya diri. Pribadi yang mampu menyajikan presentasi dengan dampak persuasi yang maksimal. Pribadi yang memahami dan meyakini besarnya peran "ekspresi" dalam efektifitas presentasi (riset ilmiah: kata-kata 7%, gesture 35%, dan ekspresi 58%), sehingga mampu mengembangkan kemampuan berekspresi yang paling persuasif dan meyakinkan dalam setiap presentasi.

7. Pribadi yang memahami aspek komunikasi secara menyeluruh, sehingga mampu mensinkronkan kemampuan berkomunikasi secara "eksternal" (berbicara dan berinteraksi dengan orang lain, atau dengan benda mati, atau dengan keadaan dan situasi), dan "internal" (mindsetting, motivasi, beliefs system, values, attitude, dan behaviour), di mana sinkronisasi adalah syarat mutlak efektifitas berkomunikasi. Pribadi yang mampu berkomunikasi secara efektif, persuasif, dan memberikan dampak serta hasil sesuai target dan rencana.


Baca selengkapnya Waroeng PakDe Blog's: 2010

Entri Populer