ASPEK REKAYASA PERANGKAT LUNAK
“Waduh kok softwarenya nggak mau jalan…”“Lho kok proses instalasi software ini sulit sekali…”
multimedia-1.jpg
Banyak keluhan yang sering kita dengar ketika kita menggunakan sebuah software atau perangkat lunak di komputer kita. Ini terjadi bukan hanya pada saat perangkat lunak digunakan, bahkan terjadi pada saat dilakukan instalasi seperti gambar di atas. Dan ini bukan mustahil akan terjadi di perangkat lunak multimedia pembelajaran yang kita kembangkan. Keluhan-keluhan seperti itu berawal dari masalah teknis pada pengembangan, yaitu karena perangkat lunak tidak dikembangkan dengan konsep, metode dan teknik yang benar. Karena itulah muncul disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak, yaitu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi perangkat lunak baik dari sisi konsep, metodologi dan teknik, mulai dari tahap awal yaitu menganalisa kebutuhan pengguna, melakukan desain, membuat program (coding), pengujian (testing) sampai pemeliharaan.
Menilai kualitas (baik dan buruk) sebuah perangkat lunak memang bukan pekerjaan mudah. Ketika seseorang memberi nilai “sangat baik” terhadap sebuah perangkat lunak, orang lain belum tentu mengatakan hal yang sama. Sudut pandang seseorang mungkin berorientasi ke satu sisi masalah (misalnya tentang kehandalan dan kemudahan), sedangkan orang lain menilai perangkat lunak tersebut dari sudut pandang dan parameter yang lain (misalnya tentang banyaknya fitur, adanya dokumentasi, dsb.).
Pada bahagian ini kita akan melihat lebih jauh tentang parameter-parameter apa yang digunakan untuk menilai sebuah perangkat lunak, khususnya menurut disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak (software engineering). Penilaian ini akan berujung ke suatu konsep apakah perangkat lunak sudah dikembangkan sesuai dengan yang dibutuhkan (diharapkan) oleh pengguna atau belum.
Nah, menurut disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak, multimedia pembelajaran yang baik adalah yang memenuhi parameter-parameter di bawah.
1. Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan Multimedia Pembelajaran
“Kok aplikasinya lambat banget yach?”PETUNJUK PEMAKAIAN: “matikan seluruh program lain, karena program ini perlu memory 1 GB untuk dapat dijalankan”.“Program besar sekali, menghabiskan space di komputer!”
Seringkali sebuah program yang sepertinya berukuran kecil dan memiliki fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi berjalan sangat lamban. Kalau seandainya saja setiap komputer memiliki kecepatan dan memori yang tidak terbatas, maka tentu tidak akan menjadi masalah. Tetapi setiap komputer memiliki keterbatasan pada kecepatan (CPU), memory (RAM) dan kapasitas penyimpanan tetap (harddisc) tersebut secara efektif dan efisien. Misanya untuk pemakaian gambar-gambar yang ditampilkan dalam ukuran kecil, pembuat tetap menggunakan gamjbar asli yang beresolusi tinggi, tidak melakukan usaha-usaha kompresi dan pemotongan yang tepat. Sebaliknya ada pula gambar yang seharusnya memakai resolusi tinggi, tetapi digunakan gambar yang beresolusi rendah. Menurunkan ukuran, resolusi dan kualitas gambar, dapat dilakukan dengan software grafis semacam Photoshop.
Hal lain yang memungkinkan tidak efisiennya pemakaian resource adalah penggunaan algorithma yang kurang tepat. Algorithma adalah alur bagaimana sebuah perangkat lunak bekerja. Ketika alurnya terlalu berputar-putar, ini membuat perangkat lunak bekerja tidak efisien.
Kasus lain yang sering muncul adalah, karena terlalu bersemangat, pengembangan multimedia pembelajaran menampilkan semua koleksi gambar yang dimiliki, termasuk efek-efek animasi dan simulasi yang ia kuasai ke dalam multimedia pembelajaran, meskipun sebenarnya tidak terlalu penting dan efektif dalam membantu proses pembelajaran.
2. Kehandalan Perangkat Lunak (Reliabilitas)
Murid: Pak, program ini kok sering hang ya?Guru: Kenapa? Apa pesan errornya?Murid: Gak tahu, tidak ada pesan error tuh.
windows-error.jpg
keyboard-not-plugged.jpg
Program dinyatakan reliable atau handal bila program dapat berjalan dengan baik, tidak mudah hang, crash atau berhenti pada saat pengoperasian. Kehandalan program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian (error tolerance). Pengguna memerlukan informasi proses dan keadaan penggunaan perangkat lunak multimedia pembelajaran (termasuk beberapa lama harus menunggu, langkah apa setelah klik, dsb.).
Contoh implementasi ke perangkat lunak multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:
*
Pengguna selalu menerima feed back yang lengkap dan berkelanjutan tentang hasil dari suatu aksi yang dilakukan di multimedia pembelajaran. Menampilkan progress dari pekerjaan yang sedang dilakukan sistem, misalnya dalam bentuk progress bar.
*
Mencegah error, memperbolehkan fungsi undo dan redo, dan memungkinkan penggunaan melakukan kesalahan.
3. Dapat Dipelihara (Dikelola) dengan Mudah (Maintainabilitas)
“Software yang baik adalah yang dapat dikelola dengan mudah” (Reinhard Muler) Struktur program disusun dengan memperhatikan algorithma, alur penyajian, pengorganisasian dan keterkatian antar bagian, sehingga mudah dalam pemeliharaan dan pengelolaan (modifikasi, penambahan, dan pengurangan fitur, dsb.). sebaiknya kode atau script tetap dibuat sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks. Kode juga sebaiknya bersifat modular dengan dokumentasi pada tiap bagian, sehingga siapa saja yang ingin mengubah, memperbaiki atau menambah fitur program dapat dengan mudah melakukannya. Selain penambahan fitur, hal yang sering dilakukan oleh programmer adalah menemukan kesalahan program (bug) dalam programnya. Semakin banya kode program yang ditulis, semakin perlu memikirkan maintainabilitas program tersebut.
Ada beberapa hal yang dapat dilakukan untuk menjaga maintabilitas program:
a. Standar Pengkodean (Coding Standard). Termasuk di dalamnya adalah:
1.
Penamaan (Naming). Standar penamaan variable, konstanta, fungsi, method, class, symbol, file input/output, file gambar dan lain-lain.
2.
Format (Formatting). Format penulisan code, indent dan tab.
3.
Struktur (Structure). Struktur penempatan file (file management), pengelompokkan file dan fungsi/class, struktur folder, serta standar bagaimana memanggil suatu file.
4.
Implementasi (Implementation). Ini satu hal yang sering ditinggalkan oleh para developer/programmer. Begitu program kita semakin besar, maka dokumentasi diperlukan untuk memberikan penjelasan terhadap isi file, maksud suatu fungsi dan lain-lain.
b. Pemrograman Bertahan (Defensif Programming).
Maksudnya adalah berusaha sekuat mungkin untuk menghindari kesalahan pemrograman. Secara virtual, setiap elemen code tergantung kepada sistem yang mendasarinya, baik software maupun hardware. Software bisa saja memiliki kesalahan atau sering disebut kutu atau bug, hardware dapat saja rusak, bahkan kode code yang kita tulis mungkin mengandung bug. Kita tidak dapat menolak itu semua. Tetapi paling tidak yang dapat kita lakukan adalah meminimalisir potensi kesalahan atau kerusakan tersebut.
c. Modular Programming.
Usahakan untuk memecah fungsi, method dan class dan program kita yang kompleks menjadi beberapa bahagian. Satukan beberapa fungsi, method dan class yang sejenis dalam satu file atau modul. Sedapat mungkin membuat modul yang independen (tidak tergantung dengan modul lain). Misalnya untuk fungsi-fungsi mengakses file (baca, tulis, ubah), dikumpulkan dalam satu modul, sedangkan fungsi-fungsi untuk memanipulasi string (deretan huruf) dalam modul lain berbeda.
4. Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya (Usabilitas).
Layaknya seseorang yang bingung ketika baru pertama kali datang ke Jakarta dan ingin mencari alamat Jl. Gatot Subroto No. 10, orang tersebut pasti merasa bingung untuk mencari alamat tersebut. Dalam kondisi bingung, orang tersebut tentu akan memanfaatkan marka jalan sebagai penunjuk arah. Dapat dibayangkan apabila di jalan raya tidak disediakan rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan, tentu orang akan tersesat dan tidak tahu ke mana arah yang akan dituju. Begitu pula dengan multimedia pembelajaran, ketersediaan tooltip, help, icon, logo, button, dsb akan sangat membantu pengguna yang baru pertama kali menggunakan media tersebut. Desain dan tata letak navigasi rsangat membantu pengguna untuk memanfaatkan media tersebut. Apabila terjadi kesalahan pada program (error) maka ditampilkan pesan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna. Konsistenisi bentuk dan letak navigasi juga mempengaruhi kenyamanan pengguna untuk memahami informasi yang tersirat dalam multimedia pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif. Semua fitur mudah ditemukan apabila diperlukan, tanpa mengganggu pengguna dengan informasi yang berlebihan. Pengguna juga dapat dengan sangat mudah menebak, memperkirakan bahkan menentukan relasi antara aksi dan hasil, antara kontrol-kontrol dan efek yang ditimbulkannya, juga antara status software dan apa yang tampak.
5. Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan Seperti layaknya seseorang bila ingin melakukan aktifitas sehari-hari, ketika akan memasak makanan, maka yang diperlukan adalah kompor sebagai alat bantunya, ketika akan makan maka yang diperlukan adalah piring sebagai alat bantunya, maka demikan juga denga bila ingin membuat multimedia pembelajaran, yang diperlukan adalah alat bantu yang sesuai dengan kebutuhan untuk mengerjakannya.
Seperti contoh di bawah ini:
alat bantu
Pemilihan yang tepat harus mempertimbangakan beberapa hal yaitu:
1.
Pilih yang mudah digunakan, tidak terlalu sulit dan rumit dalam menggunakannya
2.
Gunakan sesuai dengan kebutuhan dan sesuai dengan spesifikasi, komputer dan lain sebagainya
6. Multimedia Pembelajaran Dapat Dijalankan di Berbagai Hardware, Software dan Platform (Kompatibilitas)
Perkembangan software dan hardware sudah cukup banya bervariasi, semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan prosesnya. Bila dulu kecepatan aksen RAM paling tinggi 8 MB, saat ini kecepatannya berkali lipat hingga 1 GB, CD-ROM yang dulu kecepatan bacanya paling tinggi 4X, saat ini CD-ROM sudah umum dan memiliki banyak fungsi dengan kapasitas kecepatan yang tinggi, seperti CD-RW dengan speed hingga 52X bahkan ada yang mampu membaca DVD.
Demikian juga dengan software aplikasi, bila dulu aplikasinya sederhana dan cukup panjang proses menjalankan berbagai aplikasi di dalamnya, saat ini aplikasi sudah sangat indah dengan tampilan grafis yang baik dan animatif, dengan navigasi yang mudah dan cepat dalam proses menjalankan aplikasinya. Belajar akan lebih baik, jika setiap orang bisa bekerja di manapun tanpa ada hambatan spesifikasi komputer dan software yang dipersyaratkan untuk menjalankannya. Multimedia pembelajaran yang baik hendaknya dapat dijalankan di berbagai platformnya (Windows NT/XP/Vista, Linux Mandriva/Redhat/Debian).
7. Pemaketan Multimedia Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi
Multimedia pembelajaran sebaiknya disusun dalam suatu paket yang baik. Proses instalasi berjalan secara otomatis dengan menggunakan Autorun, ini dapat dengan mudah dibuat dengan meyertakan file Autorun.INF yang berisi eksekusi program pada CD-ROM yang Anda buat. Dengan sekali install, program langsung dapat digunakan tanpa perlu melakukan instalasi lain satu per satu (plug, dsb) atau proses restarting (start ulang) komputer. Shortcut dan icon secara otomatis muncul setelah proses instalasi dengan nama yang mudah diidentifikasi. Fitur untuk uninstall program disediakan untuk membantu pengguna apabila sudah tidak memerlukan program tersebut. Hal ini semakin memudahkan pengguna terutama untuk siswa-siswi yang kurang dalam mengenal komputer. Pesan kesalahan di bawah menunjukkan bahwa perangkat lunak multimedia pembelajaran tidak terpaket dengan baik.
windows-error3.jpg
informasi-instalasi.jpg
8. Dokumentasi Program Multimedia Pembelajaran yang Lengkap
“Gimana nih cara instalasinya? Kok nggak ada panduannya?”
Pertanyaan ini muncul ketika multimedia pembelajaran yang telah kita buat ternyata tidak dilengkapi dengan dokumentasi tentang cara instalasi dan cara penggunaan. Seperti kita ketahui bersama, definisi rekayasa perangkat lunak menurut Ian Sommerville adalah: “Program komputer dan dokumentasi yang berhubungan” Jadi tidak boleh dilupakan bahwa sebutan perangkat lunak itu tidak hanya untuk program komputer, tetapi juga termasuk dokumentasi yang berhubungan yang diperlukan untuk menjalankannya dengan benar. Dengan definisi ini otomatis keluaran (output) produksi perangkat lunak di samping program komputer juga dokumentasi lengkap berhubungan dengannya. Ini yang kadang kurang dipahami oleh pengembang, sehingga menganggap cukup memberikan program yang jalan (running program) ke pengguna. Dokumentasi multimedia pembelajaran yang dibuat harus meliputi:Petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas dan terstruktur), desain program jelas (jelas, menggambarkan alur kerja program). Dokumentasi, selain berorientasi ke kemudahan pengguna dengan adanya help, readme, panduan penggunaan, dsb, juga berorientasi untuk pengembang dengan dokumentasi dan penjelasan pada kode program sehingga memudahkan dalam modifikasi.
9. Kode Program Dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Multimedia Pembelajaran Lain (Reusabilitas)
Eric R. Raymond, seorang tokoh programmer opensource mengatakan “Good programmers know what to write. Great ones know what to rewrite and reuse”. Setelah level “membuat” terlewatkan, seorang pengembang harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program kita “dapat digunakan lagi” di program lain. Bagaimana kita mendesain sebuah resource code” (kode sumber), icon, logo, tombol dan sebagainya sehingga dengan mudah dapat digunakan (reuse) pada program multimedia pembelajaran lain, itulah arti dari reusabilitas. Template menu, icon, logo, tombol, dsb yang telah dibuat dapat dengan mudah digunakan untuk program lain. Librari (DLL, API, dsb) juga dikemas dengan baik sehingga dapat dimanfaatkan oleh program lain. Program tersusun secara modular, hal ini mempermudah penggunaan kembali (reusabilitas).
“Waduh kok softwarenya nggak mau jalan…”“Lho kok proses instalasi software ini sulit sekali…”
multimedia-1.jpg
Banyak keluhan yang sering kita dengar ketika kita menggunakan sebuah software atau perangkat lunak di komputer kita. Ini terjadi bukan hanya pada saat perangkat lunak digunakan, bahkan terjadi pada saat dilakukan instalasi seperti gambar di atas. Dan ini bukan mustahil akan terjadi di perangkat lunak multimedia pembelajaran yang kita kembangkan. Keluhan-keluhan seperti itu berawal dari masalah teknis pada pengembangan, yaitu karena perangkat lunak tidak dikembangkan dengan konsep, metode dan teknik yang benar. Karena itulah muncul disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak, yaitu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi perangkat lunak baik dari sisi konsep, metodologi dan teknik, mulai dari tahap awal yaitu menganalisa kebutuhan pengguna, melakukan desain, membuat program (coding), pengujian (testing) sampai pemeliharaan.
Menilai kualitas (baik dan buruk) sebuah perangkat lunak memang bukan pekerjaan mudah. Ketika seseorang memberi nilai “sangat baik” terhadap sebuah perangkat lunak, orang lain belum tentu mengatakan hal yang sama. Sudut pandang seseorang mungkin berorientasi ke satu sisi masalah (misalnya tentang kehandalan dan kemudahan), sedangkan orang lain menilai perangkat lunak tersebut dari sudut pandang dan parameter yang lain (misalnya tentang banyaknya fitur, adanya dokumentasi, dsb.).
Pada bahagian ini kita akan melihat lebih jauh tentang parameter-parameter apa yang digunakan untuk menilai sebuah perangkat lunak, khususnya menurut disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak (software engineering). Penilaian ini akan berujung ke suatu konsep apakah perangkat lunak sudah dikembangkan sesuai dengan yang dibutuhkan (diharapkan) oleh pengguna atau belum.
Nah, menurut disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak, multimedia pembelajaran yang baik adalah yang memenuhi parameter-parameter di bawah.
1. Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan Multimedia Pembelajaran
“Kok aplikasinya lambat banget yach?”PETUNJUK PEMAKAIAN: “matikan seluruh program lain, karena program ini perlu memory 1 GB untuk dapat dijalankan”.“Program besar sekali, menghabiskan space di komputer!”
Seringkali sebuah program yang sepertinya berukuran kecil dan memiliki fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi berjalan sangat lamban. Kalau seandainya saja setiap komputer memiliki kecepatan dan memori yang tidak terbatas, maka tentu tidak akan menjadi masalah. Tetapi setiap komputer memiliki keterbatasan pada kecepatan (CPU), memory (RAM) dan kapasitas penyimpanan tetap (harddisc) tersebut secara efektif dan efisien. Misanya untuk pemakaian gambar-gambar yang ditampilkan dalam ukuran kecil, pembuat tetap menggunakan gamjbar asli yang beresolusi tinggi, tidak melakukan usaha-usaha kompresi dan pemotongan yang tepat. Sebaliknya ada pula gambar yang seharusnya memakai resolusi tinggi, tetapi digunakan gambar yang beresolusi rendah. Menurunkan ukuran, resolusi dan kualitas gambar, dapat dilakukan dengan software grafis semacam Photoshop.
Hal lain yang memungkinkan tidak efisiennya pemakaian resource adalah penggunaan algorithma yang kurang tepat. Algorithma adalah alur bagaimana sebuah perangkat lunak bekerja. Ketika alurnya terlalu berputar-putar, ini membuat perangkat lunak bekerja tidak efisien.
Kasus lain yang sering muncul adalah, karena terlalu bersemangat, pengembangan multimedia pembelajaran menampilkan semua koleksi gambar yang dimiliki, termasuk efek-efek animasi dan simulasi yang ia kuasai ke dalam multimedia pembelajaran, meskipun sebenarnya tidak terlalu penting dan efektif dalam membantu proses pembelajaran.
2. Kehandalan Perangkat Lunak (Reliabilitas)
Murid: Pak, program ini kok sering hang ya?Guru: Kenapa? Apa pesan errornya?Murid: Gak tahu, tidak ada pesan error tuh.
windows-error.jpg
keyboard-not-plugged.jpg
Program dinyatakan reliable atau handal bila program dapat berjalan dengan baik, tidak mudah hang, crash atau berhenti pada saat pengoperasian. Kehandalan program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian (error tolerance). Pengguna memerlukan informasi proses dan keadaan penggunaan perangkat lunak multimedia pembelajaran (termasuk beberapa lama harus menunggu, langkah apa setelah klik, dsb.).
Contoh implementasi ke perangkat lunak multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:
*
Pengguna selalu menerima feed back yang lengkap dan berkelanjutan tentang hasil dari suatu aksi yang dilakukan di multimedia pembelajaran. Menampilkan progress dari pekerjaan yang sedang dilakukan sistem, misalnya dalam bentuk progress bar.
*
Mencegah error, memperbolehkan fungsi undo dan redo, dan memungkinkan penggunaan melakukan kesalahan.
3. Dapat Dipelihara (Dikelola) dengan Mudah (Maintainabilitas)
“Software yang baik adalah yang dapat dikelola dengan mudah” (Reinhard Muler) Struktur program disusun dengan memperhatikan algorithma, alur penyajian, pengorganisasian dan keterkatian antar bagian, sehingga mudah dalam pemeliharaan dan pengelolaan (modifikasi, penambahan, dan pengurangan fitur, dsb.). sebaiknya kode atau script tetap dibuat sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks. Kode juga sebaiknya bersifat modular dengan dokumentasi pada tiap bagian, sehingga siapa saja yang ingin mengubah, memperbaiki atau menambah fitur program dapat dengan mudah melakukannya. Selain penambahan fitur, hal yang sering dilakukan oleh programmer adalah menemukan kesalahan program (bug) dalam programnya. Semakin banya kode program yang ditulis, semakin perlu memikirkan maintainabilitas program tersebut.
Ada beberapa hal yang dapat dilakukan untuk menjaga maintabilitas program:
a. Standar Pengkodean (Coding Standard). Termasuk di dalamnya adalah:
1.
Penamaan (Naming). Standar penamaan variable, konstanta, fungsi, method, class, symbol, file input/output, file gambar dan lain-lain.
2.
Format (Formatting). Format penulisan code, indent dan tab.
3.
Struktur (Structure). Struktur penempatan file (file management), pengelompokkan file dan fungsi/class, struktur folder, serta standar bagaimana memanggil suatu file.
4.
Implementasi (Implementation). Ini satu hal yang sering ditinggalkan oleh para developer/programmer. Begitu program kita semakin besar, maka dokumentasi diperlukan untuk memberikan penjelasan terhadap isi file, maksud suatu fungsi dan lain-lain.
b. Pemrograman Bertahan (Defensif Programming).
Maksudnya adalah berusaha sekuat mungkin untuk menghindari kesalahan pemrograman. Secara virtual, setiap elemen code tergantung kepada sistem yang mendasarinya, baik software maupun hardware. Software bisa saja memiliki kesalahan atau sering disebut kutu atau bug, hardware dapat saja rusak, bahkan kode code yang kita tulis mungkin mengandung bug. Kita tidak dapat menolak itu semua. Tetapi paling tidak yang dapat kita lakukan adalah meminimalisir potensi kesalahan atau kerusakan tersebut.
c. Modular Programming.
Usahakan untuk memecah fungsi, method dan class dan program kita yang kompleks menjadi beberapa bahagian. Satukan beberapa fungsi, method dan class yang sejenis dalam satu file atau modul. Sedapat mungkin membuat modul yang independen (tidak tergantung dengan modul lain). Misalnya untuk fungsi-fungsi mengakses file (baca, tulis, ubah), dikumpulkan dalam satu modul, sedangkan fungsi-fungsi untuk memanipulasi string (deretan huruf) dalam modul lain berbeda.
4. Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya (Usabilitas).
Layaknya seseorang yang bingung ketika baru pertama kali datang ke Jakarta dan ingin mencari alamat Jl. Gatot Subroto No. 10, orang tersebut pasti merasa bingung untuk mencari alamat tersebut. Dalam kondisi bingung, orang tersebut tentu akan memanfaatkan marka jalan sebagai penunjuk arah. Dapat dibayangkan apabila di jalan raya tidak disediakan rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan, tentu orang akan tersesat dan tidak tahu ke mana arah yang akan dituju. Begitu pula dengan multimedia pembelajaran, ketersediaan tooltip, help, icon, logo, button, dsb akan sangat membantu pengguna yang baru pertama kali menggunakan media tersebut. Desain dan tata letak navigasi rsangat membantu pengguna untuk memanfaatkan media tersebut. Apabila terjadi kesalahan pada program (error) maka ditampilkan pesan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna. Konsistenisi bentuk dan letak navigasi juga mempengaruhi kenyamanan pengguna untuk memahami informasi yang tersirat dalam multimedia pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif. Semua fitur mudah ditemukan apabila diperlukan, tanpa mengganggu pengguna dengan informasi yang berlebihan. Pengguna juga dapat dengan sangat mudah menebak, memperkirakan bahkan menentukan relasi antara aksi dan hasil, antara kontrol-kontrol dan efek yang ditimbulkannya, juga antara status software dan apa yang tampak.
5. Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan Seperti layaknya seseorang bila ingin melakukan aktifitas sehari-hari, ketika akan memasak makanan, maka yang diperlukan adalah kompor sebagai alat bantunya, ketika akan makan maka yang diperlukan adalah piring sebagai alat bantunya, maka demikan juga denga bila ingin membuat multimedia pembelajaran, yang diperlukan adalah alat bantu yang sesuai dengan kebutuhan untuk mengerjakannya.
Seperti contoh di bawah ini:
alat bantu
Pemilihan yang tepat harus mempertimbangakan beberapa hal yaitu:
1.
Pilih yang mudah digunakan, tidak terlalu sulit dan rumit dalam menggunakannya
2.
Gunakan sesuai dengan kebutuhan dan sesuai dengan spesifikasi, komputer dan lain sebagainya
6. Multimedia Pembelajaran Dapat Dijalankan di Berbagai Hardware, Software dan Platform (Kompatibilitas)
Perkembangan software dan hardware sudah cukup banya bervariasi, semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan prosesnya. Bila dulu kecepatan aksen RAM paling tinggi 8 MB, saat ini kecepatannya berkali lipat hingga 1 GB, CD-ROM yang dulu kecepatan bacanya paling tinggi 4X, saat ini CD-ROM sudah umum dan memiliki banyak fungsi dengan kapasitas kecepatan yang tinggi, seperti CD-RW dengan speed hingga 52X bahkan ada yang mampu membaca DVD.
Demikian juga dengan software aplikasi, bila dulu aplikasinya sederhana dan cukup panjang proses menjalankan berbagai aplikasi di dalamnya, saat ini aplikasi sudah sangat indah dengan tampilan grafis yang baik dan animatif, dengan navigasi yang mudah dan cepat dalam proses menjalankan aplikasinya. Belajar akan lebih baik, jika setiap orang bisa bekerja di manapun tanpa ada hambatan spesifikasi komputer dan software yang dipersyaratkan untuk menjalankannya. Multimedia pembelajaran yang baik hendaknya dapat dijalankan di berbagai platformnya (Windows NT/XP/Vista, Linux Mandriva/Redhat/Debian).
7. Pemaketan Multimedia Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi
Multimedia pembelajaran sebaiknya disusun dalam suatu paket yang baik. Proses instalasi berjalan secara otomatis dengan menggunakan Autorun, ini dapat dengan mudah dibuat dengan meyertakan file Autorun.INF yang berisi eksekusi program pada CD-ROM yang Anda buat. Dengan sekali install, program langsung dapat digunakan tanpa perlu melakukan instalasi lain satu per satu (plug, dsb) atau proses restarting (start ulang) komputer. Shortcut dan icon secara otomatis muncul setelah proses instalasi dengan nama yang mudah diidentifikasi. Fitur untuk uninstall program disediakan untuk membantu pengguna apabila sudah tidak memerlukan program tersebut. Hal ini semakin memudahkan pengguna terutama untuk siswa-siswi yang kurang dalam mengenal komputer. Pesan kesalahan di bawah menunjukkan bahwa perangkat lunak multimedia pembelajaran tidak terpaket dengan baik.
windows-error3.jpg
informasi-instalasi.jpg
8. Dokumentasi Program Multimedia Pembelajaran yang Lengkap
“Gimana nih cara instalasinya? Kok nggak ada panduannya?”
Pertanyaan ini muncul ketika multimedia pembelajaran yang telah kita buat ternyata tidak dilengkapi dengan dokumentasi tentang cara instalasi dan cara penggunaan. Seperti kita ketahui bersama, definisi rekayasa perangkat lunak menurut Ian Sommerville adalah: “Program komputer dan dokumentasi yang berhubungan” Jadi tidak boleh dilupakan bahwa sebutan perangkat lunak itu tidak hanya untuk program komputer, tetapi juga termasuk dokumentasi yang berhubungan yang diperlukan untuk menjalankannya dengan benar. Dengan definisi ini otomatis keluaran (output) produksi perangkat lunak di samping program komputer juga dokumentasi lengkap berhubungan dengannya. Ini yang kadang kurang dipahami oleh pengembang, sehingga menganggap cukup memberikan program yang jalan (running program) ke pengguna. Dokumentasi multimedia pembelajaran yang dibuat harus meliputi:Petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas dan terstruktur), desain program jelas (jelas, menggambarkan alur kerja program). Dokumentasi, selain berorientasi ke kemudahan pengguna dengan adanya help, readme, panduan penggunaan, dsb, juga berorientasi untuk pengembang dengan dokumentasi dan penjelasan pada kode program sehingga memudahkan dalam modifikasi.
9. Kode Program Dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Multimedia Pembelajaran Lain (Reusabilitas)
Eric R. Raymond, seorang tokoh programmer opensource mengatakan “Good programmers know what to write. Great ones know what to rewrite and reuse”. Setelah level “membuat” terlewatkan, seorang pengembang harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program kita “dapat digunakan lagi” di program lain. Bagaimana kita mendesain sebuah resource code” (kode sumber), icon, logo, tombol dan sebagainya sehingga dengan mudah dapat digunakan (reuse) pada program multimedia pembelajaran lain, itulah arti dari reusabilitas. Template menu, icon, logo, tombol, dsb yang telah dibuat dapat dengan mudah digunakan untuk program lain. Librari (DLL, API, dsb) juga dikemas dengan baik sehingga dapat dimanfaatkan oleh program lain. Program tersusun secara modular, hal ini mempermudah penggunaan kembali (reusabilitas).
No comments:
Post a Comment
Berikan Opini Anda tentang Topik ini