Photobucket
Loading
bisnis online, jual beli online, sistem pembayaran, pembayaran online, bisnis online
Mohon beri masukan, saran, dan kritikan mengenai isi kontens posting blog ini, dan kalau diperlukan diharapkan kerjasama Anda dalam mengisi kontens posting blog ini.

Terima kasih atas perhatian dan kerjasamanya. Dan diharapkan untuk daftarkan diri menjadi bagian dari NetworkedBlogs atau Follow Us
Admin - waroengpakde

Thursday 26 May 2011

PANDUAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN - 4

ASPEK KOMUNIKASI VISUAL
A. Komunikasi Visual: Pengertian dan Eksistensinya
Komunikasi Visual merupakan salah satu aspek penting dalam pembuatan media, termasuk multimedia pembelajaran. Untuk komunikasi visual yang dikemas dalam desain komunikasi visual (selanjutnya diketik dkv) yang komperhensif dan berfungsi sebagai integrator dari ketiga revolusi teknologi informasi (komputasi, internet dan multimedia) dalam rangka bertatap muka dengan khalayak sasarannya. Secara operasional, dkv dapat dimanfaatkan sebagai strategi penyajian content agar mudah dicerna (informative), menarik (interesting) dan merayu (persuasive) bagi para penggunanya, dalam hal ini adalah siswa.
Dkv dalam konteks multimedia pada hakekatnya adalah “bahasa” sebagai sarana untuk menyampaikan pesan yang utamnya menggunakan elemen-elemen rupa (gambar dan tulisan) dari seseorang/lembaga/kelompok masyarakat tertentu kepada pihal lainnya dengan berbagai gramatika tertentu. Oleh karena itu, dkv berhubungan dengan aspek komunikasi melalui penampilan rupa dan rungu yang dapat diserap indera penglihatan dan pendengaran untuk mempengaruhi pikiran dan perasaan. Secara sederhana dkv dapat dikatakan sebagai rancangan yang difungsikan untuk ‘dibaca’ baik secara eksplisit maupun implisit, tersurat maupun tersirat untuk menghasilkan persepsi tertentu sesuai kehendak pesan yang ingin dikomunikasikan (T. Sutanto, 2005).
Perkembangan dkv tidak lepas dari kemajuan teknologi dan dinamika budaya. Kemajuan teknologi komputer, memfasilitasi perancangan dkv yang hasilnya dapat disimpan dalam bentuk data digital pada memori komputer dan diproduksi secara massal dengan akurat. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang kini mengarah pada kejayaan multimedia, mampu menyajikan tulisan, gambar, gerak dan suara secara interaktif baik dalam citra 2 dimensi maupun 3 dimensi. Gerak diwujudkan dalam bentuk animasi dan life video. Kemampuan teknologi informasi dan komunikasi yang dikemas dalam rancangan dkv yang baik, menempatkan media ini sebagai simulasi untuk mengganti pengalaman nyata melalui pencitraan yang semakin mendekati realitas yang sebenarnya. Kolaborasi dkv dan teknologi multimedia dikatakan sebagai media yang paling sempurna, karena secara bersamaan menyajikan citra visual, suara, gerak dan interaksi sesuai dengan keinginan penggunanya. Kini citra komunikasi visual yang disajikan dalam multimedia menjadikan medium ini semakin ‘cantik’ dan memikat siapapun untuk keperluan apapun, termasuk multimedia pembelajaran.
B. Implementasi: DKV untuk Multimedia Pembelajaran
Secara garis besar, implementasi dkv dalam multimedia pembelajaran ditempuh setidaknya dalam tiga tahapan, yakni: memahami karakteristik media, dalam hal ini adalah multimedia, dalam hal ini adalah multimedia; merumuskan konsep komunikasi visual dan gagasan kreatif, serta;
MemahamiMedia .
Memahami media adalah hal pertama yang harus dipikirkan oleh perancang multimedia saat memulai pekerjaannya, mengingat setiap media memiliki karakteristik yang unik. Multimedia pembelajaran memiliki keunikan yang berbeda dengan papan tulis, buku, slide projector, maupun transparansi sebagai media konvensional dalam kegiatan proses belajar mengajar di kelas. Multimedia pembelajaran secara sekaligus dapat menjanjikan elemen desain yang berupa visual (gambar dan tulisan), suara (narasi, dialog, sound effect), gerak (animation dan video).Karakteristik yang demikian memungkinkan bagi para perancang multimedia untuk mengolah setiap elemen secara komperhensif dalam rangka mongoptimumkan tujuan komunikasi pembelajaran.Multimedia pembelajaran tersebut dapat dimanfaatkan sebagai media presentasi yang disajikan oleh guru sebagai alat bantu pengajaran di kelas. Media presentasi ini diharapkan mampu mengkomunikasikan topic matapelajara secara lebih komunikatif, menarik dan persuasive.Selain itu multimedia ini dapat pula dimanfaatkan sebagai media pembelajaran mandiri yang diperuntukkan bagi siswa agar dapat belajar secara mandiri karena selain berisikan materi pelajaran, juga dapat dilengkapi dengan simulasi dan latihan secara interaktif. Ke dua multimedia ini akan efektif sebagai alat bantu pembelajaran, tentu saja bila dikerjakan dengan serius, benar dan kreatif.
Gagasan Kreatif dan Konsep Komunikasi Visual.
Membuat bahan ajar menggunakan multimedia tentu berbeda dengan menyiapkan bahan ajar dengan menggunakan media konvensional yang biasa dilakukan. Kelebihan multimedia (audio, visual dan gerak) dapat dimanfaatkan secara maksimal untuk menyampaikan materi yang membutuhkan ketiga hal tersebut. Materi bahan ajar dapat disampaikan melalui gagasan yang kreatif. Dalam gagasan kreatif tersebut, guru dapat mengatur irama penyajian materi agar tidak datar dan membosankan. Langkah operasionalnya adalah guru terlebih dahulu membuat rancangan skenario pengajaran berupa story-board atau flow chart, agar alur informasi terkendali sejalan dengan materi yang hendak disampaikan. Tidak perlu seluruh durasi dan layer materi pengajaran dieksplorasi secara kreatif.
Adakalanya materi pelajaran disajikan dalam visualisasi yang bernada datar dan biasa-biasa saja, untuk kemudian pada materi tertentu (yang menjadi pokok permasalahan) visualisasi diolah secara optimum. Bila perlu ada bagian yang ingin ditonjolkan dapat disertai dengan ilustrasi dalam gerak (animasi maupun video) dan suara (narasi, dialog dan sound effect) yang tepat. Penekan ini akan membuat siswa merasakan bahwa materi tersebutlah yang menjadi pokok permasalahannya. Persoalan terpenting dalam menentukan gagasan kreatif dan donsep komunikasi visual adalah mempertimbangkan karakter target audience. Kebenaran materi adalah mutlak, sedangkan menarik atau tidaknya suatu bahan ajar sangat bergantung pada ‘kedekatan bahasa’ komunikasinya antara guru dan siswanya. Gagasan kreatif dan konsep komunikasi visual hendaknya memperhatikan aspek komunikatif, agar mudah dicerna dan disenangi oleh siswa. Untuk itu hal yang seharusnya dilakukan adalah:
- Memahami materi yang akan disampaikan secara mendalam.
- Susunlah materi yang hendak disampaikan secara sistematik (runut), agar alur pesan dapat dicerna secara lancar.
- Pelajari kebiasaan dan hal-hal yang diminati atau disukai oleh siswa, terutama yang berkaitan dengan unsur bahasa visual (icon, bahasa, jargon, ilustrasi musik, dan lain sebagainya).
- Pesan disajikan melalui gagasan yang unik dan tidak klise (tidak sering digunakan), agar multimedia pembelajaran yang dibuat tampil segar dan menarik perhatian.
Eksekusi Audio Visual
“Dream come true”. Mimpi yang telah dituangkan dalam gagasan kreatif dan konsep visualisasi, akan menjadi kasat mata sebagai multimedia pembelajaran jika berhasil dieksekusi menggunakan gramatika komunikasi visual yang tepat. Eksekusi elemen-elemen komunikasi visual dalam pembuatan media ini pada intinya mencakup: tata letak, tipografi, gambar dan ilustrasi, warna, animasi dan video, serta audio/suara.
Tata Letak. Seperti halnya memilih dan menata penempatan perabotan rumah selalu ada pertimbangan fungsi fisik dan fungsi psikologis sesuai konsep makna tempat tinggal bagi penghuninya. Sebagian orang memilih konsep minimalis, form follow function dan sebahagian lagi lebih menyukai konservatif atau tradisional yang sarat dengan ornamen. Tidak berbeda ketika menciptakan tata letak bagi media pembelajaran ini, mesti ditentukan terlebih dahulu konsep yang akan digunakan, minimalis atau ornamentaliskah?
Hal ini menjadi penting karena pada implementasinya seluruh layer sebaiknya divisualisasikan dengan komsep yang sama (bukan berarti eksekusinya persis sama). Dalam desain komunikasi visual hal ini disebut unity, yakni menggunakan bahasa audio dan visual yang harmonis, utuh, dan senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komperhensif).
Grid sistem untuk memandu tata letak.

grid-for-lay-out.jpg

Untuk membantu eksekusi tata letak dapat dibuat grid system, yaitu pembagian bidang sesuai denganfungsi-fungsi elemen dkv secara ergonomis. Misalnya; peletakan navigasi disesuaikan dengan maksud perintah navigasi tersebut dan kebiasaan ergonomic kita, navigasi ‘next’ diletakkan di sebelah kanan dan ‘back’ diletakkan di sebelah kiri, dan lain sebagainya.
Penyusunan teks secara konsisten dibuat rata kiri, rata kanan, atau simetris tergantung dari konsep yang dikehendaki. Tata letak rata kiri cendrung member kesan informal dan mengalir, rata kanan lebih berkesan dinamis namun agar tertutup, rata kiri kanan lebih membawa kesan formal dan kaku, simetris berkesan sangat formal. Silahkan dipilih sesuai dengan konsep yang telah ditentukan. Perlu ditekankan bahwa ‘tata letak’ dibuat lebih untuk tujuan memberikan nilai tambah terhadap aspek komunikatif multimedia pembelajaran, bukan untuk keindahan semata.
Sebagai langkah awal, sebaiknya buatlah tata letak yang sederhana saja, agar visualisasi tidak rumit untuk mengurangi noise pada kejelasan isi materi ajar. Tata letak yang sederhana juga dimaksudkan agar materi pelajaran mudah diingat. Secara keseluruhan, tata letak diharapkan dapat memenuhi kaidah estetika, antara lain: komposisi yang terjaga dan menghasilkan irama, keseimbangan, harmoni yang terkendali. Menjaga kesederhanaan dapat dilakukan dengan cara memilih eletakan elemen grafis yang tepat, minimal dan senada sesuai karakter informasi. Meskipun tata letak dibuat sederhana, sebaiknya tetap memperhatikan kedekatannya dengan karakter/kebiasaan sasaran atau selera siswa yang pada kebanyakannya berjiwa muda yang dinamis.
Pada gilirannya pilihan dan penataan elemen grafis dapat memberikan citra pesan yang diinginkan, misalnya: kesan serius, ringan, formal, informal, dan lain sebagainya. Tata letak bahkan dimanfaatkan untuk merepresentasikan topik yang diajarkan, misalnya gemuruh (untuk letusan gunung berapi), mengalir (untuk topik fluida), serta damai dan romantik (untuk merepresentasikan materi belajar gitar klasik), dan sebagainya.
Tipografi. Istilah ini bukan semata persoalan memilih font agar mudah di baca atau agar lain dari pada yang lain. Tipografi adalah segala kegiatan dalam mengolah informasi yang sifatnya verbal (terbaca) menjadi bentuk visual (terlihat). Huruf, ketika dibaca menghasilkan ‘bunyi’ baik dilafalkan maupun dalam hati, huruf dalam hal ini merupakan alat representasi bahasa verbal. Namun ketika dilihat, huruf merupakan unsure visual yang dapat menimbulkan makna psikologis tertentu, memberikan hirarki pesan tertentu dan klasifikasi pesan tertentu. Dalam hal yang demikian, huruf merupakan representasi bahasa verbal.
Dengan demikian, tipografi (font dan susunan huruf), dirancang untuk memvisualisasikan bahasa verbal dan diupayakan agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya. Pada esensinya, huruf dipilih guna merepresentasikan 2 (dua) pengertian, yakni: tersurat (untuk kebenaran pesan, huruf sebagai isi pesan verbal) dan tersirat (untuk citra pesan, huruf sebagai penampilan visual).
Huruf sebagai bahasa visual yang memiliki konotasi psikologis
mode-karaoke.jpg
Buat hirarki pengguna huruf baik jenis, ukuran dan penempatannya pada bidang sesuai kebutuhan naskah. Contoh susunan huruf secara hirarki adalah sebagai berikut: Judul, sub judul, intro-copy, body-copy, box/highlight, photo/illustration caption. Untuk naskah yang relative panjang, misalnya untuk body-copy pilih huruf yang memenuhi kriteria readable, legible, dan clarity (terbaca, bisa dan mudah/jelas dibaca dan nyaman/enak dibaca), dalam hal ini huruf lebih berfungsi representasi verbal. Untuk judul dan sub-judul, pilihlah huruf yang memiliki karakter sesuai dengan topik dari judul tersebut, dalam hal ini fungsi representasi visual lebih dikedepankan. Memilih karakter huruf yang sesuai dengan topik tidak perlu teori khusus, tapi cukup dirasakan dengan hati. Karakter huruf dapat dirasakan melalui jenis/bentuk, struktur, ukuran dan bobot dari huruf yang dipilih. Karakter huruf berdasar pada jenis/bentuk (karakter huruf): huruf serifa (berkait), misalnya huruf Roman (Times Roman); huruf sans serif (tak berkait), misalnya huruf Univers (Arial); huruf script (tulis tangan), misalnya huruf Old English; dan decorative (dekorasi), contohnya huruf Antique. Pilihlah keluarga huruf berdasar pada struktur, misalnya miring (italic), normal, tinggi (extended), lebar (expanded). Huruf berdasarkan ukuran, misalnya besar atau kecilnya ukuran huruf ditampilkan dalam bidang naskah (cm/point/pica), besar atau kecil di sini bukan berarti besar sama dengan huruf capital dan kecil sama dengan lowercase. Karakter huruf berdasarkan bobot adalah ringan (thin), sedang (normal), berat (bold, heavy), dan sangat berat (black, extra-black).
Pada akhirnya, alangkah baiknya jika dipilih jenis huruf yang tidak umum dipergunakan agar tampil unik, berkarakter dan tidak konvensional atau klise.
Namun demikian pilihan huruf tersebut mesti tetap sesuai dengan fungsi komunikasinya dalam arti memiliki tingkat keterbacaan yang tinggi.
Gambar dan Animasi. Yakni elemen dkv yang bisa berwujud foto, ilustrasi atau drawing, diagram, serta elemen grafis yang lainnya seperti icon, navigasi, garis, box, splash, dan lain sebagainya. Gambar adalh bahasa visual yang bisa dimanfaatkan di saat bahasa verbal dianggap kurang mampu untuk merepresentasikan pesan bersifat citra abstrak. Pesan abstrak akan menjadi nyata jika disajikan dalam wujud gambar. Satu gambar katanya kadang-kedang lebih bunyi dari seribu kata, oleh karenanya hati-hati dalam menampilkan gambar. Tampilkan gambar jika hanya dianggap ada gunanya dan perlu, hindari penggaan gambar yang hanya bersifat penghias, karena fungsi gambar adalah tidak hanya sebagai elemen estetik.
Foto cenderung denotatif yang menunjukkan kondisi fisik secara realistik
cewek1.jpg
Foto sangat berguna untuk menunjukkan kondisi fisik secara realistik, ilustrasi atau drawing tepat untuk mendramatisir, mensimulasi dan menyampaikan pesan secara simbolis. Gambar selalu mengusung makna.
Sebuah gambar (foto maupun drawing) dapat bermakna denotatif dan/atau konotatif. Denotative adalah hubungan tanda (gambar) dengan yang ditandainya (makna) terjadi secara langsung (tersurat), misalnya foto sebuah mobil terdenotasi sebagai kondisi mobil tertentu yang ada. Siapapun pemotretnya, pagi, siang atau malam, tetap saja menunjukkan kondisi mobil tersebut. Konotasi lebih menjelaskan interaksi yang terjadi pada saat tanda (gambar) bertemu dengan perasaan, emosi dan nilai-nilai budaya penggunanya. Kursi dikonotasikan sebagai jabatan, mawar sebagai bentuk cinta dan lain sebagainya. Gunakan gambar yang relevan untuk setiap bahasa pesan, misalnya kapan harus mengunakan gambar yang denotativ, atau kapan harus konotatif.
Ilustrasi atau drawing dimanfaatkan untuk mendramatisir realitas (Triadi Guntur: dokumentasi pribadi)
sensual.jpg

Dalam multimedia pembelajaran, navigasi dapat dikategorikan pada gambar atau ilustrasi. Kebanyakan navigasi dapat dikategorikan pada gambar atau ilustrasi. Kebanyakan navigasi menggunakan bahasa simbol. Simbol adalah tanda yang mengantarkan makna atas dasar kesepakatan dari komunitasnya. Tanda panah dalam navigasi multimedia pembelajaran disepakati sebagai petunjuk arah (next dan back). Namun demikian navigasi baku tersebut tetap saja member peluang bagi para perancang untuk diolah seunik mungkin sesuai dengan konsep yang telah ditetapkan sebelumnya. Eksplorasi dapat dilakukan untuk memvisualisasikan seluruh navigasi yang diperlukan dalam multimedia pembelajaran sejauh masih dapat dicerna maknanya. Bila berhasil, artinya jika orang dapat mengoperasikan multimedia pembelajaran ini atas arah dari navigasi yang digunakan, maka navigasi tersebut telah menjadi simbol yang maknanya telah disepakati.
Warna. Seperti elemen komunikasi visual lainnya, warna juga memiliki fungsi secara fisik dan psikologis. Dia berfungsi secara fisik baik jika dalam penampilannya mampu memperjelas indera penglihatan dalam menangkap objek yang disajikan. Biasanya terdapat kontras antara objek dengan latar belakangnya. Warna akan berfungso psikologis, jika penampilannya menghasilkan perasaan tertentu, misalnya sedih, gembira, sentimental, dingin, panas, cemburu, dan lain sebagainya. Oleh karenya pilihan warna sebaiknya didasari oleh konsep kreatif yang telah ditetapkan sesuai topik pembelajaran.
Nuansa psikologis warna
intensitas-warna.jpg

Untuk mengoptimalkan fungsi fisik dari sebuah warna, pilih warna yang perbedaan intensitas tinggi misalnya, objek berwarna putih diletakkan di atas latar berwarna hitam.
Intensitas warna

analogus warna.jpg
Agar mudah mendapatkan kontras, warna dapat dianalogikan secara oposisi biner: panas dingin, maskulin feminine, keras lembut, popular klasik, muda tua. Selain pendekatan itu, seluruh warna juga dapat ditingkatkan intensitasnya dengan cara menambahkan warna-warna tersebut ke putih (tin), sebalinya untuk meredam intensitas dapat ditambahkan unsur hitam (shade).
Animasi dan Video. Animasi artinya menghidupkan gambar yang mati, menggerakkan gambar yang diam dengan cara membuat metamorfosa dari bentuk semula ke bentuk selanjutnya dalam durasi tertentu. Video adalah menangkap citra yang bergerak untuk selanjutnya disimpan dalam rangkaian foro yang diam dan diputar kembali menjadi gerak sesuai durasi yang dikehendaki. Perbedaan prinsip kerja inilah yang dapat dieksplorasi dan dimanfaatkan untuk mendukung penyajian materi ajar bebasis multimedia. Video cocok untuk ‘menyajikan’ realitas dan animasi cocok untuk ‘menciptakan’ realitas dari sesuatu yang semu, sesuatu yang tidak mampu ditangkap oleh realitas dalam citra visual. Dengan memperhatikan karakteristik tersebut, semestinya akan terhindar dari penyajian animasi dan cideo demi sekedar ‘meramaikan’ tampilan tanpa pertimbangan fungsinya.
Audio. Ibarat dua sisi mata uang, dalam multimedia pembelajaran berbasis unsur audio tidak dapat dipisahkan dengan unsur visual. Unsur audio merupakan sarana untuk menyampaikan informasi tentang esensi persoalan yang berkaitan dengan materi yang akan diajarkan melalui multimedia pembelajaran. Selain itu, unsur audio juga merupakan unsur penarik perhatian siswa agar menyimak isi pesan yang dikomunikasikan. Dan yang lebih dahsyat lagi, unsur audio dapat dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi dengan cara menghadirkan theatre of mind agar isi materi pelajaran lebih dihayati oleh siswa.
Unsur audio dalam multimedia pembelajaran dapat beruap dialog, monolog, narasi, sound/special effect, dan ilustrasi musik. Dialog merupakan target inferensi yang menyampaikan penggalan-penggalan komunikasi dua arah antara pemeran yang ditampilkan dalam multimedia pembelajaran. Monolog adalah ungkapan cerbal yang dilontarkan secara searah oleh salah satu pemeran. Narasi adalah ungkapan verbal yang disampaikan oleh narator (bukan pemeran) berfungsi sebagai penyampaian onformasi penting yang terkait dengan pesan dalam multimedia pembelajaran. Sound/special effect (SFX) adalah efek audio yang dihasilkan secara artifisial dan dipergunakan sebagai efek tambahan untuk pendukung ilustrasi suasana maupun adegan serta untuk menhadirkan penekanan inti pesan materi pembelajaran. Musik berfungsi sebagai pendukung suasana yang mengarah dalam multimedia pembelajaran.
Dengan demikian, jika dicermati tulisan ini kita dapatkan pengertian bahwa peran unsur komuniasi visual dalam membuat bahan ajar berbasis teknologi informasi dan komunikasi tdak semata perkara mengutak atik warna, huruf, gambar, animasi, tata letak dan membubuhkan suara semata. Pengolahan unsur komunikasi visual dibuat bukan supaya karya kita “asal beda” atau sekedar make up agar “indah”. Peran unsur komunikasi visual terintegrasi secara komperhensif terhadap segala aspek sebagai sarana komunikasi pembelajaran. Setiap keputusan dalam menyajikan elemen komunikasi visual haruslah dibarengi dengan pertimbangan akan kesesuaiannya dengan pesan yang hendak disampaikan dalam kegiatan belajar mengajar tersebut.

No comments:

Post a Comment

Berikan Opini Anda tentang Topik ini

Entri Populer