Photobucket
Loading
bisnis online, jual beli online, sistem pembayaran, pembayaran online, bisnis online
Mohon beri masukan, saran, dan kritikan mengenai isi kontens posting blog ini, dan kalau diperlukan diharapkan kerjasama Anda dalam mengisi kontens posting blog ini.

Terima kasih atas perhatian dan kerjasamanya. Dan diharapkan untuk daftarkan diri menjadi bagian dari NetworkedBlogs atau Follow Us
Admin - waroengpakde

Saturday 28 May 2011

Konsep Pendidikan Karakter

Pengertian karakter menurut Pusat Bahasa Depdiknas adalah “bawaan, hati, jiwa, kepribadian, budi pekerti, perilaku, personalitas, sifat, tabiat, temperamen, watak”. Adapun berkarakter adalah berkepribadian, berperilaku, bersifat, bertabiat, dan berwatak”. Menurut Tadkiroatun Musfiroh (UNY, 2008), karakter mengacu kepada serangkaian sikap (attitudes), perilaku (behaviors), motivasi (motivations), dan keterampilan (skills). Karakter berasal dari bahasa Yunani yang berarti “to mark” atau menandai dan memfokuskan bagaimana mengaplikasikan nilai kebaikan dalam bentuk tindakan atau tingkah laku, sehingga orang yang tidak jujur, kejam, rakus dan perilaku jelek lainnya dikatakan orang berkarakter jelek. Sebaliknya, orang yang perilakunya sesuai dengan kaidah moral disebut dengan berkarakter mulia.

Karakter mulia berarti individu memiliki pengetahuan tentang potensi dirinya, yang ditandai dengan nilai-nilai seperti reflektif, percaya diri, rasional, logis, kritis, analitis, kreatif dan inovatif, mandiri, hidup sehat, bertanggung jawab, cinta ilmu, sabar, berhati-hati, rela berkorban, pemberani, dapat dipercaya, jujur, menepati janji, adil, rendah hati, malu berbuat salah, pemaaf, berhati lembut, setia, bekerja keras, tekun, ulet/gigih, teliti, berinisiatif, berpikir positif, disiplin, antisipatif, inisiatif, visioner, bersahaja, bersemangat, dinamis, hemat/efisien, menghargai waktu, pengabdian/dedikatif, pengendalian diri, produktif, ramah, cinta keindahan (estetis), sportif, tabah, terbuka, tertib. Individu juga memiliki kesadaran untuk berbuat yang terbaik atau unggul, dan individu juga mampu bertindak sesuai potensi dan kesadarannya tersebut. Karakteristik adalah realisasi perkembangan positif sebagai individu (intelektual, emosional, sosial, etika, dan perilaku).
Individu yang berkarakter baik atau unggul adalah seseorang yang berusaha melakukan hal-hal yang terbaik terhadap Tuhan YME, dirinya, sesama, lingkungan, bangsa dan negara serta dunia internasional pada umumnya dengan mengoptimalkan potensi (pengetahuan) dirinya dan disertai dengan kesadaran, emosi dan motivasinya (perasaannya).
Pendidikan karakter adalah suatu sistem penanaman nilai-nilai karakter kepada warga sekolah yang meliputi komponen pengetahuan, kesadaran atau kemauan, dan tindakan untuk melaksanakan nilai-nilai tersebut. Pendidikan karakter dapat dimaknai sebagai “the deliberate use of all dimensions of school life to foster optimal character development”.  Dalam pendidikan karakter di sekolah, semua komponen (pemangku pendidikan) harus dilibatkan, termasuk komponen-komponen pendidikan itu sendiri, yaitu isi kurikulum, proses pembelajaran dan penilaian, penanganan atau pengelolaan mata pelajaran, pengelolaan sekolah, pelaksanaan aktivitas atau kegiatan ko-kurikuler, pemberdayaan sarana prasarana, pembiayaan, dan ethos kerja seluruh warga sekolah/lingkungan. Di samping itu, pendidikan karakter dimaknai sebagai suatu perilaku warga sekolah yang dalam menyelenggarakan pendidikan  harus berkarakter.
Menurut David Elkind & Freddy Sweet Ph.D. (2004), pendidikan karakter dimaknai sebagai berikut: “character education is the deliberate effort to help people understand, care about, and act upon core ethical values. When we think about the kind of character we want for our children, it is clear that we want them to be able to judge what is right, care deeply about what is right, and then do what they believe to be right, even in the face of pressure from without and temptation from within”.
Lebih lanjut dijelaskan bahwa pendidikan karakter adalah segala sesuatu yang dilakukan guru, yang mampu mempengaruhi karakter peserta didik. Guru membantu membentuk watak peserta didik. Hal ini mencakup keteladanan bagaimana perilaku guru, cara guru berbicara atau menyampaikan materi, bagaimana guru bertoleransi, dan berbagai hal terkait lainnya.
Menurut T. Ramli (2003), pendidikan karakter memiliki esensi dan makna yang sama dengan  pendidikan moral dan pendidikan akhlak. Tujuannya adalah membentuk  pribadi anak, supaya menjadi manusia yang baik, warga masyarakat, dan   warga negara yang baik. Adapun kriteria manusia yang baik, warga   masyarakat yang baik, dan warga negara yang baik bagi suatu masyarakat    atau bangsa, secara umum adalah nilai-nilai sosial tertentu, yang  banyak dipengaruhi oleh budaya masyarakat dan bangsanya. Oleh karena  itu, hakikat dari pendidikan karakter dalam konteks pendidikan di Indonesia adalah pedidikan nilai, yakni  pendidikan nilai-nilai luhur   yang bersumber dari budaya bangsa Indonesia sendiri, dalam rangka  membina kepribadian generasi muda.
Pendidikan karakter berpijak dari karakter dasar manusia, yang bersumber dari nilai moral universal (bersifat absolut) yang bersumber dari agama yang juga disebut sebagai the golden rule. Pendidikan karakter dapat memiliki tujuan yang pasti, apabila berpijak dari nilai-nilai karakter dasar tersebut. Menurut para ahli psikolog, beberapa nilai karakter dasar tersebut adalah: cinta kepada Allah dan ciptaann-Nya (alam dengan isinya), tanggung jawab, jujur, hormat dan santun, kasih sayang, peduli, dan kerjasama, percaya diri, kreatif, kerja keras, dan pantang menyerah, keadilan dan kepemimpinan; baik dan rendah hati, toleransi, cinta damai, dan cinta persatuan. Pendapat lain mengatakan bahwa karakter dasar manusia terdiri dari: dapat dipercaya, rasa hormat dan perhatian, peduli, jujur, tanggung jawab; kewarganegaraan, ketulusan, berani, tekun, disiplin, visioner, adil, dan punya integritas. Penyelenggaraan pendidikan karakter di sekolah harus berpijak kepada nilai-nilai karakter dasar, yang selanjutnya dikembangkan menjadi nilai-nilai yang lebih banyak atau lebih tinggi (yang bersifat tidak absolut atau bersifat relatif) sesuai dengan kebutuhan, kondisi, dan lingkungan sekolah itu sendiri.
Dewasa ini banyak pihak menuntut peningkatan intensitas dan kualitas pelaksanaan pendidikan karakter pada lembaga pendidikan formal. Tuntutan tersebut didasarkan pada fenomena sosial yang berkembang, yakni meningkatnya kenakalan remaja dalam masyarakat, seperti perkelahian massal dan berbagai kasus dekadensi moral lainnya. Bahkan  di kota-kota besar tertentu, gejala tersebut telah  sampai pada taraf yang sangat meresahkan. Oleh karena itu, lembaga pendidikan formal sebagai wadah resmi pembinaan generasi muda diharapkan dapat meningkatkan peranannya dalam pembentukan kepribadian  peserta didik melalui peningkatan intensitas dan kualitas pendidikan karakter.
Para pakar pendidikan pada umumnya sependapat tentang pentingnya upaya peningkatan pendidikan karakter pada jalur pendidikan formal. Namun demikian, ada perbedaan-perbedaan pendapat di antara mereka  tentang pendekatan dan modus pendidikannya. Berhubungan dengan  pendekatan, sebagian pakar menyarankan penggunaan pendekatan-pendekatan pendidikan moral yang dikembangkan di negara-negara barat, seperti: pendekatan perkembangan moral kognitif, pendekatan analisis nilai, dan pendekatan klarifikasi nilai. Sebagian  yang lain menyarankan penggunaan pendekatan tradisional, yakni melalui penanaman nilai-nilai sosial tertentu dalam diri peserta didik.
Berdasarkan grand design yang dikembangkan Kemendiknas (2010), secara psikologis dan sosial kultural pembentukan karakter dalam diri individu merupakan fungsi dari seluruh potensi individu manusia (kognitif, afektif, konatif, dan psikomotorik) dalam konteks interaksi sosial kultural (dalam keluarga, sekolah, dan masyarakat) dan berlangsung sepanjang hayat. Konfigurasi karakter dalam konteks totalitas proses psikologis dan sosial-kultural tersebut dapat dikelompokkan dalam: Olah Hati (Spiritual and emotional development) , Olah Pikir (intellectual development), Olah Raga dan Kinestetik  (Physical and kinestetic development), dan Olah Rasa dan Karsa (Affective and Creativity development) yang secara diagramatik.

Para pakar telah mengemukakan berbagai teori tentang pendidikan moral.  Menurut Hersh, et. al. (1980), di antara berbagai teori yang berkembang, ada enam teori yang banyak digunakan; yaitu: pendekatan pengembangan rasional, pendekatan pertimbangan, pendekatan klarifikasi nilai, pendekatan pengembangan moral kognitif, dan pendekatan perilaku sosial. Berbeda dengan klasifikasi tersebut, Elias (1989)  mengklasifikasikan berbagai teori yang berkembang menjadi tiga, yakni: pendekatan kognitif, pendekatan afektif, dan pendekatan perilaku. Klasifikasi didasarkan pada tiga unsur  moralitas, yang biasa menjadi tumpuan kajian psikologi, yakni:  perilaku, kognisi, dan afeksi.
Berdasarkan pembahasan di atas dapat ditegaskan bahwa pendidikan karakter merupakan upaya-upaya yang dirancang dan dilaksanakan secara sistematis untuk membantu peserta didik memahami nilai-nilai perilaku manusia yang berhubungan dengan Tuhan Yang Maha Esa, diri sendiri, sesama manusia, lingkungan, dan kebangsaan yang terwujud dalam pikiran, sikap, perasaan, perkataan, dan perbuatan berdasarkan norma-norma agama, hukum, tata krama, budaya, dan adat istiadat.

Sumber diambil dari:
Kemendiknas. 2010. Pembinaan Pendidikan Karakter di Sekolah Menengah Pertama .  Jakarta


Baca selengkapnya Waroeng PakDe Blog's: May 2011

Pendidikan Karakter di Sekolah

Pendidikan karakter dinilai sebagai upaya sangat strategis saat ini untuk membuka pintu bagi bangsa ini keluar dan bangkit dari keterpurukan. Ketika bangsa ini lama mengabaikan pendidikan dan pembangunan karakter bangsa, tidak ada daya juang dan dorong dari dalam diri tiap anak bangsa yang mempersatukan pemerintah dan rakyat.

Kita harus mengetuk pintu semua elemen untuk berkomitmen menjalankan pendidikan karakter sebagai bagian dari jati diri bangsa. Karakter, yang melampaui dari sekadar soal baik dan buruk, sudah lama ditinggalkan. Hasilnya, Indonesia di ujung tanduk.

Pendidikan di Indonesia yang berkomitmen membangun karakter bangsa mengambil bagian untuk memberi arah pendidikan karakter yang diagungkan kembali oleh pemerintah. Pendidikan karakter yang dicanangkan Presiden SBY semestinya tidak sekadar dimaknai sebagai instruksi oleh para pejabatnya. Namun, inilah peluang strategis yang mesti dijalankan tanpa henti untuk kembali menjadikan bangsa Indonesia yang berkarakter.
Pada masa lalu, pendiri bangsa dan rakyat bisa bersatu. Pemerintah dan rakyat punya tekad, semangat, keberanian, dan karakter yang sama. Tetapi, sekarang ini, pemerintah berjalan sendiri dengan kebijakannya, sedangkan rakyat menjerit tidak diperhatikan.

Pendidikan karakter merupakan proses perjalanan panjang. Sekolah-sekolah saat ini diperhadapkan dengan persoalan ketidakjujuran, ketidakadilan, dan KKN.
Sekolah tempat strategis untuk pendidikan karakter. Jadi, kita harus manfaatkan peluang itu, sambil juga didukung dari masyarakat dan keluarga.
Baca selengkapnya Waroeng PakDe Blog's: May 2011

Thursday 26 May 2011

PANDUAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN - 4

ASPEK KOMUNIKASI VISUAL
A. Komunikasi Visual: Pengertian dan Eksistensinya
Komunikasi Visual merupakan salah satu aspek penting dalam pembuatan media, termasuk multimedia pembelajaran. Untuk komunikasi visual yang dikemas dalam desain komunikasi visual (selanjutnya diketik dkv) yang komperhensif dan berfungsi sebagai integrator dari ketiga revolusi teknologi informasi (komputasi, internet dan multimedia) dalam rangka bertatap muka dengan khalayak sasarannya. Secara operasional, dkv dapat dimanfaatkan sebagai strategi penyajian content agar mudah dicerna (informative), menarik (interesting) dan merayu (persuasive) bagi para penggunanya, dalam hal ini adalah siswa.
Dkv dalam konteks multimedia pada hakekatnya adalah “bahasa” sebagai sarana untuk menyampaikan pesan yang utamnya menggunakan elemen-elemen rupa (gambar dan tulisan) dari seseorang/lembaga/kelompok masyarakat tertentu kepada pihal lainnya dengan berbagai gramatika tertentu. Oleh karena itu, dkv berhubungan dengan aspek komunikasi melalui penampilan rupa dan rungu yang dapat diserap indera penglihatan dan pendengaran untuk mempengaruhi pikiran dan perasaan. Secara sederhana dkv dapat dikatakan sebagai rancangan yang difungsikan untuk ‘dibaca’ baik secara eksplisit maupun implisit, tersurat maupun tersirat untuk menghasilkan persepsi tertentu sesuai kehendak pesan yang ingin dikomunikasikan (T. Sutanto, 2005).
Perkembangan dkv tidak lepas dari kemajuan teknologi dan dinamika budaya. Kemajuan teknologi komputer, memfasilitasi perancangan dkv yang hasilnya dapat disimpan dalam bentuk data digital pada memori komputer dan diproduksi secara massal dengan akurat. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang kini mengarah pada kejayaan multimedia, mampu menyajikan tulisan, gambar, gerak dan suara secara interaktif baik dalam citra 2 dimensi maupun 3 dimensi. Gerak diwujudkan dalam bentuk animasi dan life video. Kemampuan teknologi informasi dan komunikasi yang dikemas dalam rancangan dkv yang baik, menempatkan media ini sebagai simulasi untuk mengganti pengalaman nyata melalui pencitraan yang semakin mendekati realitas yang sebenarnya. Kolaborasi dkv dan teknologi multimedia dikatakan sebagai media yang paling sempurna, karena secara bersamaan menyajikan citra visual, suara, gerak dan interaksi sesuai dengan keinginan penggunanya. Kini citra komunikasi visual yang disajikan dalam multimedia menjadikan medium ini semakin ‘cantik’ dan memikat siapapun untuk keperluan apapun, termasuk multimedia pembelajaran.
B. Implementasi: DKV untuk Multimedia Pembelajaran
Secara garis besar, implementasi dkv dalam multimedia pembelajaran ditempuh setidaknya dalam tiga tahapan, yakni: memahami karakteristik media, dalam hal ini adalah multimedia, dalam hal ini adalah multimedia; merumuskan konsep komunikasi visual dan gagasan kreatif, serta;
MemahamiMedia .
Memahami media adalah hal pertama yang harus dipikirkan oleh perancang multimedia saat memulai pekerjaannya, mengingat setiap media memiliki karakteristik yang unik. Multimedia pembelajaran memiliki keunikan yang berbeda dengan papan tulis, buku, slide projector, maupun transparansi sebagai media konvensional dalam kegiatan proses belajar mengajar di kelas. Multimedia pembelajaran secara sekaligus dapat menjanjikan elemen desain yang berupa visual (gambar dan tulisan), suara (narasi, dialog, sound effect), gerak (animation dan video).Karakteristik yang demikian memungkinkan bagi para perancang multimedia untuk mengolah setiap elemen secara komperhensif dalam rangka mongoptimumkan tujuan komunikasi pembelajaran.Multimedia pembelajaran tersebut dapat dimanfaatkan sebagai media presentasi yang disajikan oleh guru sebagai alat bantu pengajaran di kelas. Media presentasi ini diharapkan mampu mengkomunikasikan topic matapelajara secara lebih komunikatif, menarik dan persuasive.Selain itu multimedia ini dapat pula dimanfaatkan sebagai media pembelajaran mandiri yang diperuntukkan bagi siswa agar dapat belajar secara mandiri karena selain berisikan materi pelajaran, juga dapat dilengkapi dengan simulasi dan latihan secara interaktif. Ke dua multimedia ini akan efektif sebagai alat bantu pembelajaran, tentu saja bila dikerjakan dengan serius, benar dan kreatif.
Gagasan Kreatif dan Konsep Komunikasi Visual.
Membuat bahan ajar menggunakan multimedia tentu berbeda dengan menyiapkan bahan ajar dengan menggunakan media konvensional yang biasa dilakukan. Kelebihan multimedia (audio, visual dan gerak) dapat dimanfaatkan secara maksimal untuk menyampaikan materi yang membutuhkan ketiga hal tersebut. Materi bahan ajar dapat disampaikan melalui gagasan yang kreatif. Dalam gagasan kreatif tersebut, guru dapat mengatur irama penyajian materi agar tidak datar dan membosankan. Langkah operasionalnya adalah guru terlebih dahulu membuat rancangan skenario pengajaran berupa story-board atau flow chart, agar alur informasi terkendali sejalan dengan materi yang hendak disampaikan. Tidak perlu seluruh durasi dan layer materi pengajaran dieksplorasi secara kreatif.
Adakalanya materi pelajaran disajikan dalam visualisasi yang bernada datar dan biasa-biasa saja, untuk kemudian pada materi tertentu (yang menjadi pokok permasalahan) visualisasi diolah secara optimum. Bila perlu ada bagian yang ingin ditonjolkan dapat disertai dengan ilustrasi dalam gerak (animasi maupun video) dan suara (narasi, dialog dan sound effect) yang tepat. Penekan ini akan membuat siswa merasakan bahwa materi tersebutlah yang menjadi pokok permasalahannya. Persoalan terpenting dalam menentukan gagasan kreatif dan donsep komunikasi visual adalah mempertimbangkan karakter target audience. Kebenaran materi adalah mutlak, sedangkan menarik atau tidaknya suatu bahan ajar sangat bergantung pada ‘kedekatan bahasa’ komunikasinya antara guru dan siswanya. Gagasan kreatif dan konsep komunikasi visual hendaknya memperhatikan aspek komunikatif, agar mudah dicerna dan disenangi oleh siswa. Untuk itu hal yang seharusnya dilakukan adalah:
- Memahami materi yang akan disampaikan secara mendalam.
- Susunlah materi yang hendak disampaikan secara sistematik (runut), agar alur pesan dapat dicerna secara lancar.
- Pelajari kebiasaan dan hal-hal yang diminati atau disukai oleh siswa, terutama yang berkaitan dengan unsur bahasa visual (icon, bahasa, jargon, ilustrasi musik, dan lain sebagainya).
- Pesan disajikan melalui gagasan yang unik dan tidak klise (tidak sering digunakan), agar multimedia pembelajaran yang dibuat tampil segar dan menarik perhatian.
Eksekusi Audio Visual
“Dream come true”. Mimpi yang telah dituangkan dalam gagasan kreatif dan konsep visualisasi, akan menjadi kasat mata sebagai multimedia pembelajaran jika berhasil dieksekusi menggunakan gramatika komunikasi visual yang tepat. Eksekusi elemen-elemen komunikasi visual dalam pembuatan media ini pada intinya mencakup: tata letak, tipografi, gambar dan ilustrasi, warna, animasi dan video, serta audio/suara.
Tata Letak. Seperti halnya memilih dan menata penempatan perabotan rumah selalu ada pertimbangan fungsi fisik dan fungsi psikologis sesuai konsep makna tempat tinggal bagi penghuninya. Sebagian orang memilih konsep minimalis, form follow function dan sebahagian lagi lebih menyukai konservatif atau tradisional yang sarat dengan ornamen. Tidak berbeda ketika menciptakan tata letak bagi media pembelajaran ini, mesti ditentukan terlebih dahulu konsep yang akan digunakan, minimalis atau ornamentaliskah?
Hal ini menjadi penting karena pada implementasinya seluruh layer sebaiknya divisualisasikan dengan komsep yang sama (bukan berarti eksekusinya persis sama). Dalam desain komunikasi visual hal ini disebut unity, yakni menggunakan bahasa audio dan visual yang harmonis, utuh, dan senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komperhensif).
Grid sistem untuk memandu tata letak.

grid-for-lay-out.jpg

Untuk membantu eksekusi tata letak dapat dibuat grid system, yaitu pembagian bidang sesuai denganfungsi-fungsi elemen dkv secara ergonomis. Misalnya; peletakan navigasi disesuaikan dengan maksud perintah navigasi tersebut dan kebiasaan ergonomic kita, navigasi ‘next’ diletakkan di sebelah kanan dan ‘back’ diletakkan di sebelah kiri, dan lain sebagainya.
Penyusunan teks secara konsisten dibuat rata kiri, rata kanan, atau simetris tergantung dari konsep yang dikehendaki. Tata letak rata kiri cendrung member kesan informal dan mengalir, rata kanan lebih berkesan dinamis namun agar tertutup, rata kiri kanan lebih membawa kesan formal dan kaku, simetris berkesan sangat formal. Silahkan dipilih sesuai dengan konsep yang telah ditentukan. Perlu ditekankan bahwa ‘tata letak’ dibuat lebih untuk tujuan memberikan nilai tambah terhadap aspek komunikatif multimedia pembelajaran, bukan untuk keindahan semata.
Sebagai langkah awal, sebaiknya buatlah tata letak yang sederhana saja, agar visualisasi tidak rumit untuk mengurangi noise pada kejelasan isi materi ajar. Tata letak yang sederhana juga dimaksudkan agar materi pelajaran mudah diingat. Secara keseluruhan, tata letak diharapkan dapat memenuhi kaidah estetika, antara lain: komposisi yang terjaga dan menghasilkan irama, keseimbangan, harmoni yang terkendali. Menjaga kesederhanaan dapat dilakukan dengan cara memilih eletakan elemen grafis yang tepat, minimal dan senada sesuai karakter informasi. Meskipun tata letak dibuat sederhana, sebaiknya tetap memperhatikan kedekatannya dengan karakter/kebiasaan sasaran atau selera siswa yang pada kebanyakannya berjiwa muda yang dinamis.
Pada gilirannya pilihan dan penataan elemen grafis dapat memberikan citra pesan yang diinginkan, misalnya: kesan serius, ringan, formal, informal, dan lain sebagainya. Tata letak bahkan dimanfaatkan untuk merepresentasikan topik yang diajarkan, misalnya gemuruh (untuk letusan gunung berapi), mengalir (untuk topik fluida), serta damai dan romantik (untuk merepresentasikan materi belajar gitar klasik), dan sebagainya.
Tipografi. Istilah ini bukan semata persoalan memilih font agar mudah di baca atau agar lain dari pada yang lain. Tipografi adalah segala kegiatan dalam mengolah informasi yang sifatnya verbal (terbaca) menjadi bentuk visual (terlihat). Huruf, ketika dibaca menghasilkan ‘bunyi’ baik dilafalkan maupun dalam hati, huruf dalam hal ini merupakan alat representasi bahasa verbal. Namun ketika dilihat, huruf merupakan unsure visual yang dapat menimbulkan makna psikologis tertentu, memberikan hirarki pesan tertentu dan klasifikasi pesan tertentu. Dalam hal yang demikian, huruf merupakan representasi bahasa verbal.
Dengan demikian, tipografi (font dan susunan huruf), dirancang untuk memvisualisasikan bahasa verbal dan diupayakan agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya. Pada esensinya, huruf dipilih guna merepresentasikan 2 (dua) pengertian, yakni: tersurat (untuk kebenaran pesan, huruf sebagai isi pesan verbal) dan tersirat (untuk citra pesan, huruf sebagai penampilan visual).
Huruf sebagai bahasa visual yang memiliki konotasi psikologis
mode-karaoke.jpg
Buat hirarki pengguna huruf baik jenis, ukuran dan penempatannya pada bidang sesuai kebutuhan naskah. Contoh susunan huruf secara hirarki adalah sebagai berikut: Judul, sub judul, intro-copy, body-copy, box/highlight, photo/illustration caption. Untuk naskah yang relative panjang, misalnya untuk body-copy pilih huruf yang memenuhi kriteria readable, legible, dan clarity (terbaca, bisa dan mudah/jelas dibaca dan nyaman/enak dibaca), dalam hal ini huruf lebih berfungsi representasi verbal. Untuk judul dan sub-judul, pilihlah huruf yang memiliki karakter sesuai dengan topik dari judul tersebut, dalam hal ini fungsi representasi visual lebih dikedepankan. Memilih karakter huruf yang sesuai dengan topik tidak perlu teori khusus, tapi cukup dirasakan dengan hati. Karakter huruf dapat dirasakan melalui jenis/bentuk, struktur, ukuran dan bobot dari huruf yang dipilih. Karakter huruf berdasar pada jenis/bentuk (karakter huruf): huruf serifa (berkait), misalnya huruf Roman (Times Roman); huruf sans serif (tak berkait), misalnya huruf Univers (Arial); huruf script (tulis tangan), misalnya huruf Old English; dan decorative (dekorasi), contohnya huruf Antique. Pilihlah keluarga huruf berdasar pada struktur, misalnya miring (italic), normal, tinggi (extended), lebar (expanded). Huruf berdasarkan ukuran, misalnya besar atau kecilnya ukuran huruf ditampilkan dalam bidang naskah (cm/point/pica), besar atau kecil di sini bukan berarti besar sama dengan huruf capital dan kecil sama dengan lowercase. Karakter huruf berdasarkan bobot adalah ringan (thin), sedang (normal), berat (bold, heavy), dan sangat berat (black, extra-black).
Pada akhirnya, alangkah baiknya jika dipilih jenis huruf yang tidak umum dipergunakan agar tampil unik, berkarakter dan tidak konvensional atau klise.
Namun demikian pilihan huruf tersebut mesti tetap sesuai dengan fungsi komunikasinya dalam arti memiliki tingkat keterbacaan yang tinggi.
Gambar dan Animasi. Yakni elemen dkv yang bisa berwujud foto, ilustrasi atau drawing, diagram, serta elemen grafis yang lainnya seperti icon, navigasi, garis, box, splash, dan lain sebagainya. Gambar adalh bahasa visual yang bisa dimanfaatkan di saat bahasa verbal dianggap kurang mampu untuk merepresentasikan pesan bersifat citra abstrak. Pesan abstrak akan menjadi nyata jika disajikan dalam wujud gambar. Satu gambar katanya kadang-kedang lebih bunyi dari seribu kata, oleh karenanya hati-hati dalam menampilkan gambar. Tampilkan gambar jika hanya dianggap ada gunanya dan perlu, hindari penggaan gambar yang hanya bersifat penghias, karena fungsi gambar adalah tidak hanya sebagai elemen estetik.
Foto cenderung denotatif yang menunjukkan kondisi fisik secara realistik
cewek1.jpg
Foto sangat berguna untuk menunjukkan kondisi fisik secara realistik, ilustrasi atau drawing tepat untuk mendramatisir, mensimulasi dan menyampaikan pesan secara simbolis. Gambar selalu mengusung makna.
Sebuah gambar (foto maupun drawing) dapat bermakna denotatif dan/atau konotatif. Denotative adalah hubungan tanda (gambar) dengan yang ditandainya (makna) terjadi secara langsung (tersurat), misalnya foto sebuah mobil terdenotasi sebagai kondisi mobil tertentu yang ada. Siapapun pemotretnya, pagi, siang atau malam, tetap saja menunjukkan kondisi mobil tersebut. Konotasi lebih menjelaskan interaksi yang terjadi pada saat tanda (gambar) bertemu dengan perasaan, emosi dan nilai-nilai budaya penggunanya. Kursi dikonotasikan sebagai jabatan, mawar sebagai bentuk cinta dan lain sebagainya. Gunakan gambar yang relevan untuk setiap bahasa pesan, misalnya kapan harus mengunakan gambar yang denotativ, atau kapan harus konotatif.
Ilustrasi atau drawing dimanfaatkan untuk mendramatisir realitas (Triadi Guntur: dokumentasi pribadi)
sensual.jpg

Dalam multimedia pembelajaran, navigasi dapat dikategorikan pada gambar atau ilustrasi. Kebanyakan navigasi dapat dikategorikan pada gambar atau ilustrasi. Kebanyakan navigasi menggunakan bahasa simbol. Simbol adalah tanda yang mengantarkan makna atas dasar kesepakatan dari komunitasnya. Tanda panah dalam navigasi multimedia pembelajaran disepakati sebagai petunjuk arah (next dan back). Namun demikian navigasi baku tersebut tetap saja member peluang bagi para perancang untuk diolah seunik mungkin sesuai dengan konsep yang telah ditetapkan sebelumnya. Eksplorasi dapat dilakukan untuk memvisualisasikan seluruh navigasi yang diperlukan dalam multimedia pembelajaran sejauh masih dapat dicerna maknanya. Bila berhasil, artinya jika orang dapat mengoperasikan multimedia pembelajaran ini atas arah dari navigasi yang digunakan, maka navigasi tersebut telah menjadi simbol yang maknanya telah disepakati.
Warna. Seperti elemen komunikasi visual lainnya, warna juga memiliki fungsi secara fisik dan psikologis. Dia berfungsi secara fisik baik jika dalam penampilannya mampu memperjelas indera penglihatan dalam menangkap objek yang disajikan. Biasanya terdapat kontras antara objek dengan latar belakangnya. Warna akan berfungso psikologis, jika penampilannya menghasilkan perasaan tertentu, misalnya sedih, gembira, sentimental, dingin, panas, cemburu, dan lain sebagainya. Oleh karenya pilihan warna sebaiknya didasari oleh konsep kreatif yang telah ditetapkan sesuai topik pembelajaran.
Nuansa psikologis warna
intensitas-warna.jpg

Untuk mengoptimalkan fungsi fisik dari sebuah warna, pilih warna yang perbedaan intensitas tinggi misalnya, objek berwarna putih diletakkan di atas latar berwarna hitam.
Intensitas warna

analogus warna.jpg
Agar mudah mendapatkan kontras, warna dapat dianalogikan secara oposisi biner: panas dingin, maskulin feminine, keras lembut, popular klasik, muda tua. Selain pendekatan itu, seluruh warna juga dapat ditingkatkan intensitasnya dengan cara menambahkan warna-warna tersebut ke putih (tin), sebalinya untuk meredam intensitas dapat ditambahkan unsur hitam (shade).
Animasi dan Video. Animasi artinya menghidupkan gambar yang mati, menggerakkan gambar yang diam dengan cara membuat metamorfosa dari bentuk semula ke bentuk selanjutnya dalam durasi tertentu. Video adalah menangkap citra yang bergerak untuk selanjutnya disimpan dalam rangkaian foro yang diam dan diputar kembali menjadi gerak sesuai durasi yang dikehendaki. Perbedaan prinsip kerja inilah yang dapat dieksplorasi dan dimanfaatkan untuk mendukung penyajian materi ajar bebasis multimedia. Video cocok untuk ‘menyajikan’ realitas dan animasi cocok untuk ‘menciptakan’ realitas dari sesuatu yang semu, sesuatu yang tidak mampu ditangkap oleh realitas dalam citra visual. Dengan memperhatikan karakteristik tersebut, semestinya akan terhindar dari penyajian animasi dan cideo demi sekedar ‘meramaikan’ tampilan tanpa pertimbangan fungsinya.
Audio. Ibarat dua sisi mata uang, dalam multimedia pembelajaran berbasis unsur audio tidak dapat dipisahkan dengan unsur visual. Unsur audio merupakan sarana untuk menyampaikan informasi tentang esensi persoalan yang berkaitan dengan materi yang akan diajarkan melalui multimedia pembelajaran. Selain itu, unsur audio juga merupakan unsur penarik perhatian siswa agar menyimak isi pesan yang dikomunikasikan. Dan yang lebih dahsyat lagi, unsur audio dapat dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi dengan cara menghadirkan theatre of mind agar isi materi pelajaran lebih dihayati oleh siswa.
Unsur audio dalam multimedia pembelajaran dapat beruap dialog, monolog, narasi, sound/special effect, dan ilustrasi musik. Dialog merupakan target inferensi yang menyampaikan penggalan-penggalan komunikasi dua arah antara pemeran yang ditampilkan dalam multimedia pembelajaran. Monolog adalah ungkapan cerbal yang dilontarkan secara searah oleh salah satu pemeran. Narasi adalah ungkapan verbal yang disampaikan oleh narator (bukan pemeran) berfungsi sebagai penyampaian onformasi penting yang terkait dengan pesan dalam multimedia pembelajaran. Sound/special effect (SFX) adalah efek audio yang dihasilkan secara artifisial dan dipergunakan sebagai efek tambahan untuk pendukung ilustrasi suasana maupun adegan serta untuk menhadirkan penekanan inti pesan materi pembelajaran. Musik berfungsi sebagai pendukung suasana yang mengarah dalam multimedia pembelajaran.
Dengan demikian, jika dicermati tulisan ini kita dapatkan pengertian bahwa peran unsur komuniasi visual dalam membuat bahan ajar berbasis teknologi informasi dan komunikasi tdak semata perkara mengutak atik warna, huruf, gambar, animasi, tata letak dan membubuhkan suara semata. Pengolahan unsur komunikasi visual dibuat bukan supaya karya kita “asal beda” atau sekedar make up agar “indah”. Peran unsur komunikasi visual terintegrasi secara komperhensif terhadap segala aspek sebagai sarana komunikasi pembelajaran. Setiap keputusan dalam menyajikan elemen komunikasi visual haruslah dibarengi dengan pertimbangan akan kesesuaiannya dengan pesan yang hendak disampaikan dalam kegiatan belajar mengajar tersebut.

Baca selengkapnya Waroeng PakDe Blog's: May 2011

Beberapa Istilah Internet

* Telnet (Remote Login); adalah fasilitas yang digunakan untuk melakukan login dan bekerja pada komputer dari jarak jauh.

* Electronic Mail; untuk menerima dan mengirim pesan-pesan/surat dari orang lain dalam jaringan internet. Dengan E-mail ini kita juga bisa mengirim dan menerima segala sesuatu yang dapat disimpan dalam sebuah file komputer, misalnya program, gambar atau majalah elektronik.

* Usenet; Suatu sistem diskusi kelompok pada jaringan internet, dimana artikel-artikel atau makalahnya didistribusikan ke seluruh pemakai internet di seluruh dunia. Karena saking banyaknya peminat usenet ini, maka di internet dibagi-bagi sesuai dengan bidang permasalahan diskusinya.

* Finger Service; merupakan fasilitas yang memberikan kesempatan kita untuk menanyakan informasi tentang seorang pemakai.

* Remote Login; Fasilitas ini digunakan untuk menghubungi atau memasukkan salah satu server (pusat komputer) yang disambungkan ke jaringan internet. Untuk dapat melakukan hal ini kita harus tahu alamat servernya, punya username dan password, tetapi setiap server biasanya memberikan kesempatan kepada semua orang login dengan menggunakan account atau username Public agar dapat memasuki/login ke suatu server.

* Anonymous FTP; memberikan kesempatan kita untuk mentransfer atau mengirim file dari satu komputer ke komputer yang lain.

* Archie Server; merupakan katalog atau tempat mencari alamat-alamat tempat untuk Anonymous FTP.

* Talk Facility; untuk menghubungi pemakai lain dalam jaringan internet baik dalam sistem yang sama ataupun sistem yang berbeda. Selanjutnya kita dapat menerima dan mengirim pesan kepada pemakai yang kita hubungi.

* Internet Relay Chat (IRC); mirip dengan fasilitas talk, tetapi melibatkan sekelompok orang, kita akan dapat ambil bagian dalam komunikasi publik dengan sekelompok orang.

* Gopher; penyedia menu di mana kita bisa mendapatkan segala informasi termasuk fasilitas-fasilitas internet lainnya. Setiap gopher ini berisi informasi-informasi dimana sistem administrator lokal dipakai bersama.

* Veronica dan Junghead; fasilitas yang dapat menelusuri menu-menu gopher di seluruh dunia.

* Wais Server (Wide Area Information Service); menyediakan cara untuk menemukan informasi yang tersebar dalam internet dengan cara menggunakan fasilitas database dan pencarian dilakukan dengan menggunakan kata kunci. Untuk melakukan proses pencarian ini kita harus menentukan dulu tempat atau alamat kita akan melakukan pencarian informasi.

* World Wide Web (WWW); merupakan fasilitas hypertext yang memberikan kesempatan kepada kita untuk untuk mencari dan menampilkan informasi dengan mengetikkan alamat elektronik tujuan. Hypertext adalah data yang memiliki hubungan ke data yang lainnya, inilah yang menyebabkan fasilitas Web ini merupakan fasilitas yang paling handal di internet.

* White Pages Directory; server yang menampilkan daftar referensi, kita dapat mencari informasi yang kita perlukan sama seperti membuka buku yellow pages.

* Electronic Magazine; majalah elektronik berupa artikel-artikel yang disimpan dalam file-file yang diakses oleh semua orang, baik dengan topik ilmiah ataupun hiburan.

* Mailing List; sistem yang mengirim pesan-pesan berupa artikel, berita atau apa saja sesuai dengan topik yang ditentukan ke sekelompok orang.

* Bulletin Board System (BBS); tempat untuk menyimpan pesan-pesan dan file yang sesuai dengan topik yang ditentukan.

* Whois; adalah salah satu aplikasi yang bisa digunakan untuk mencari user yang ada pada seistem komputer yang terhubung dengan jaringan internet.

* Multiple User Dimention (MUD); program komputer yang menyediakan fasilitas untuk berinteraksi, berfantasi dan beraksi dengan user-user lain dimana masing-masing memainkan perannya.

* Search Engine; mirip dengan WAIS Server yaitu tempat untuk mencari informasi di internet menggunakan fasilitas database yang pencariannya juga dilakukan dengan memasukkan kata kunci, namun kita tidak perlu menentukan tempat pencarian kita. Fasilitas ini berbasis WWW.

* Online Game; dapat menghubungkan beberapa user yang berada di lokasi yang berbeda untuk menjalankan program game secara bersamaan.

* VOIP (Voice Over Internet Protokol); merupakan fasilitas yang mirip dengan fasilitas telepon namun menggunakan jalur internet sebagai pengantar data (voice). Baca selengkapnya Waroeng PakDe Blog's: May 2011

PANDUAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN - 3

ASPEK REKAYASA PERANGKAT LUNAK
“Waduh kok softwarenya nggak mau jalan…”“Lho kok proses instalasi software ini sulit sekali…”

multimedia-1.jpg

Banyak keluhan yang sering kita dengar ketika kita menggunakan sebuah software atau perangkat lunak di komputer kita. Ini terjadi bukan hanya pada saat perangkat lunak digunakan, bahkan terjadi pada saat dilakukan instalasi seperti gambar di atas. Dan ini bukan mustahil akan terjadi di perangkat lunak multimedia pembelajaran yang kita kembangkan. Keluhan-keluhan seperti itu berawal dari masalah teknis pada pengembangan, yaitu karena perangkat lunak tidak dikembangkan dengan konsep, metode dan teknik yang benar. Karena itulah muncul disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak, yaitu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi perangkat lunak baik dari sisi konsep, metodologi dan teknik, mulai dari tahap awal yaitu menganalisa kebutuhan pengguna, melakukan desain, membuat program (coding), pengujian (testing) sampai pemeliharaan.
Menilai kualitas (baik dan buruk) sebuah perangkat lunak memang bukan pekerjaan mudah. Ketika seseorang memberi nilai “sangat baik” terhadap sebuah perangkat lunak, orang lain belum tentu mengatakan hal yang sama. Sudut pandang seseorang mungkin berorientasi ke satu sisi masalah (misalnya tentang kehandalan dan kemudahan), sedangkan orang lain menilai perangkat lunak tersebut dari sudut pandang dan parameter yang lain (misalnya tentang banyaknya fitur, adanya dokumentasi, dsb.).
Pada bahagian ini kita akan melihat lebih jauh tentang parameter-parameter apa yang digunakan untuk menilai sebuah perangkat lunak, khususnya menurut disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak (software engineering). Penilaian ini akan berujung ke suatu konsep apakah perangkat lunak sudah dikembangkan sesuai dengan yang dibutuhkan (diharapkan) oleh pengguna atau belum.
Nah, menurut disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak, multimedia pembelajaran yang baik adalah yang memenuhi parameter-parameter di bawah.
1. Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan Multimedia Pembelajaran
“Kok aplikasinya lambat banget yach?”PETUNJUK PEMAKAIAN: “matikan seluruh program lain, karena program ini perlu memory 1 GB untuk dapat dijalankan”.“Program besar sekali, menghabiskan space di komputer!”
Seringkali sebuah program yang sepertinya berukuran kecil dan memiliki fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi berjalan sangat lamban. Kalau seandainya saja setiap komputer memiliki kecepatan dan memori yang tidak terbatas, maka tentu tidak akan menjadi masalah. Tetapi setiap komputer memiliki keterbatasan pada kecepatan (CPU), memory (RAM) dan kapasitas penyimpanan tetap (harddisc) tersebut secara efektif dan efisien. Misanya untuk pemakaian gambar-gambar yang ditampilkan dalam ukuran kecil, pembuat tetap menggunakan gamjbar asli yang beresolusi tinggi, tidak melakukan usaha-usaha kompresi dan pemotongan yang tepat. Sebaliknya ada pula gambar yang seharusnya memakai resolusi tinggi, tetapi digunakan gambar yang beresolusi rendah. Menurunkan ukuran, resolusi dan kualitas gambar, dapat dilakukan dengan software grafis semacam Photoshop.
Hal lain yang memungkinkan tidak efisiennya pemakaian resource adalah penggunaan algorithma yang kurang tepat. Algorithma adalah alur bagaimana sebuah perangkat lunak bekerja. Ketika alurnya terlalu berputar-putar, ini membuat perangkat lunak bekerja tidak efisien.
Kasus lain yang sering muncul adalah, karena terlalu bersemangat, pengembangan multimedia pembelajaran menampilkan semua koleksi gambar yang dimiliki, termasuk efek-efek animasi dan simulasi yang ia kuasai ke dalam multimedia pembelajaran, meskipun sebenarnya tidak terlalu penting dan efektif dalam membantu proses pembelajaran.
2. Kehandalan Perangkat Lunak (Reliabilitas)
Murid: Pak, program ini kok sering hang ya?Guru: Kenapa? Apa pesan errornya?Murid: Gak tahu, tidak ada pesan error tuh.
windows-error.jpg
keyboard-not-plugged.jpg
Program dinyatakan reliable atau handal bila program dapat berjalan dengan baik, tidak mudah hang, crash atau berhenti pada saat pengoperasian. Kehandalan program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian (error tolerance). Pengguna memerlukan informasi proses dan keadaan penggunaan perangkat lunak multimedia pembelajaran (termasuk beberapa lama harus menunggu, langkah apa setelah klik, dsb.).
Contoh implementasi ke perangkat lunak multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:
  • Pengguna selalu menerima feed back yang lengkap dan berkelanjutan tentang hasil dari suatu aksi yang dilakukan di multimedia pembelajaran. Menampilkan progress dari pekerjaan yang sedang dilakukan sistem, misalnya dalam bentuk progress bar.
  • Mencegah error, memperbolehkan fungsi undo dan redo, dan memungkinkan penggunaan melakukan kesalahan.
3. Dapat Dipelihara (Dikelola) dengan Mudah (Maintainabilitas)
Software yang baik adalah yang dapat dikelola dengan mudah” (Reinhard Muler) Struktur program disusun dengan memperhatikan algorithma, alur penyajian, pengorganisasian dan keterkatian antar bagian, sehingga mudah dalam pemeliharaan dan pengelolaan (modifikasi, penambahan, dan pengurangan fitur, dsb.). sebaiknya kode atau script tetap dibuat sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks. Kode juga sebaiknya bersifat modular dengan dokumentasi pada tiap bagian, sehingga siapa saja yang ingin mengubah, memperbaiki atau menambah fitur program dapat dengan mudah melakukannya. Selain penambahan fitur, hal yang sering dilakukan oleh programmer adalah menemukan kesalahan program (bug) dalam programnya. Semakin banya kode program yang ditulis, semakin perlu memikirkan maintainabilitas program tersebut.
Ada beberapa hal yang dapat dilakukan untuk menjaga maintabilitas program:
a. Standar Pengkodean (Coding Standard). Termasuk di dalamnya adalah:
  1. Penamaan (Naming). Standar penamaan variable, konstanta, fungsi, method, class, symbol, file input/output, file gambar dan lain-lain.
  2. Format (Formatting). Format penulisan code, indent dan tab.
  3. Struktur (Structure). Struktur penempatan file (file management), pengelompokkan file dan fungsi/class, struktur folder, serta standar bagaimana memanggil suatu file.
  4. Implementasi (Implementation). Ini satu hal yang sering ditinggalkan oleh para developer/programmer. Begitu program kita semakin besar, maka dokumentasi diperlukan untuk memberikan penjelasan terhadap isi file, maksud suatu fungsi dan lain-lain.
b. Pemrograman Bertahan (Defensif Programming).
Maksudnya adalah berusaha sekuat mungkin untuk menghindari kesalahan pemrograman. Secara virtual, setiap elemen code tergantung kepada sistem yang mendasarinya, baik software maupun hardware. Software bisa saja memiliki kesalahan atau sering disebut kutu atau bug, hardware dapat saja rusak, bahkan kode code yang kita tulis mungkin mengandung bug. Kita tidak dapat menolak itu semua. Tetapi paling tidak yang dapat kita lakukan adalah meminimalisir potensi kesalahan atau kerusakan tersebut.
c. Modular Programming.
Usahakan untuk memecah fungsi, method dan class dan program kita yang kompleks menjadi beberapa bahagian. Satukan beberapa fungsi, method dan class yang sejenis dalam satu file atau modul. Sedapat mungkin membuat modul yang independen (tidak tergantung dengan modul lain). Misalnya untuk fungsi-fungsi mengakses file (baca, tulis, ubah), dikumpulkan dalam satu modul, sedangkan fungsi-fungsi untuk memanipulasi string (deretan huruf) dalam modul lain berbeda.
4. Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya (Usabilitas).
Layaknya seseorang yang bingung ketika baru pertama kali datang ke Jakarta dan ingin mencari alamat Jl. Gatot Subroto No. 10, orang tersebut pasti merasa bingung untuk mencari alamat tersebut. Dalam kondisi bingung, orang tersebut tentu akan memanfaatkan marka jalan sebagai penunjuk arah. Dapat dibayangkan apabila di jalan raya tidak disediakan rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan, tentu orang akan tersesat dan tidak tahu ke mana arah yang akan dituju. Begitu pula dengan multimedia pembelajaran, ketersediaan tooltip, help, icon, logo, button, dsb akan sangat membantu pengguna yang baru pertama kali menggunakan media tersebut. Desain dan tata letak navigasi rsangat membantu pengguna untuk memanfaatkan media tersebut. Apabila terjadi kesalahan pada program (error) maka ditampilkan pesan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna. Konsistenisi bentuk dan letak navigasi juga mempengaruhi kenyamanan pengguna untuk memahami informasi yang tersirat dalam multimedia pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif. Semua fitur mudah ditemukan apabila diperlukan, tanpa mengganggu pengguna dengan informasi yang berlebihan. Pengguna juga dapat dengan sangat mudah menebak, memperkirakan bahkan menentukan relasi antara aksi dan hasil, antara kontrol-kontrol dan efek yang ditimbulkannya, juga antara status software dan apa yang tampak.
5. Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan Seperti layaknya seseorang bila ingin melakukan aktifitas sehari-hari, ketika akan memasak makanan, maka yang diperlukan adalah kompor sebagai alat bantunya, ketika akan makan maka yang diperlukan adalah piring sebagai alat bantunya, maka demikan juga denga bila ingin membuat multimedia pembelajaran, yang diperlukan adalah alat bantu yang sesuai dengan kebutuhan untuk mengerjakannya.
Seperti contoh di bawah ini:
alat bantu
Pemilihan yang tepat harus mempertimbangakan beberapa hal yaitu:
  1. Pilih yang mudah digunakan, tidak terlalu sulit dan rumit dalam menggunakannya
  2. Gunakan sesuai dengan kebutuhan dan sesuai dengan spesifikasi, komputer dan lain sebagainya
6. Multimedia Pembelajaran Dapat Dijalankan di Berbagai Hardware, Software dan Platform (Kompatibilitas)
Perkembangan software dan hardware sudah cukup banya bervariasi, semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan prosesnya. Bila dulu kecepatan aksen RAM paling tinggi 8 MB, saat ini kecepatannya berkali lipat hingga 1 GB, CD-ROM yang dulu kecepatan bacanya paling tinggi 4X, saat ini CD-ROM sudah umum dan memiliki banyak fungsi dengan kapasitas kecepatan yang tinggi, seperti CD-RW dengan speed hingga 52X bahkan ada yang mampu membaca DVD.
Demikian juga dengan software aplikasi, bila dulu aplikasinya sederhana dan cukup panjang proses menjalankan berbagai aplikasi di dalamnya, saat ini aplikasi sudah sangat indah dengan tampilan grafis yang baik dan animatif, dengan navigasi yang mudah dan cepat dalam proses menjalankan aplikasinya. Belajar akan lebih baik, jika setiap orang bisa bekerja di manapun tanpa ada hambatan spesifikasi komputer dan software yang dipersyaratkan untuk menjalankannya. Multimedia pembelajaran yang baik hendaknya dapat dijalankan di berbagai platformnya (Windows NT/XP/Vista, Linux Mandriva/Redhat/Debian).
7. Pemaketan Multimedia Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi
Multimedia pembelajaran sebaiknya disusun dalam suatu paket yang baik. Proses instalasi berjalan secara otomatis dengan menggunakan Autorun, ini dapat dengan mudah dibuat dengan meyertakan file Autorun.INF yang berisi eksekusi program pada CD-ROM yang Anda buat. Dengan sekali install, program langsung dapat digunakan tanpa perlu melakukan instalasi lain satu per satu (plug, dsb) atau proses restarting (start ulang) komputer. Shortcut dan icon secara otomatis muncul setelah proses instalasi dengan nama yang mudah diidentifikasi. Fitur untuk uninstall program disediakan untuk membantu pengguna apabila sudah tidak memerlukan program tersebut. Hal ini semakin memudahkan pengguna terutama untuk siswa-siswi yang kurang dalam mengenal komputer. Pesan kesalahan di bawah menunjukkan bahwa perangkat lunak multimedia pembelajaran tidak terpaket dengan baik.
windows-error3.jpg
informasi-instalasi.jpg
8. Dokumentasi Program Multimedia Pembelajaran yang Lengkap
Gimana nih cara instalasinya? Kok nggak ada panduannya?”
Pertanyaan ini muncul ketika multimedia pembelajaran yang telah kita buat ternyata tidak dilengkapi dengan dokumentasi tentang cara instalasi dan cara penggunaan. Seperti kita ketahui bersama, definisi rekayasa perangkat lunak menurut Ian Sommerville adalah: “Program komputer dan dokumentasi yang berhubungan” Jadi tidak boleh dilupakan bahwa sebutan perangkat lunak itu tidak hanya untuk program komputer, tetapi juga termasuk dokumentasi yang berhubungan yang diperlukan untuk menjalankannya dengan benar. Dengan definisi ini otomatis keluaran (output) produksi perangkat lunak di samping program komputer juga dokumentasi lengkap berhubungan dengannya. Ini yang kadang kurang dipahami oleh pengembang, sehingga menganggap cukup memberikan program yang jalan (running program) ke pengguna. Dokumentasi multimedia pembelajaran yang dibuat harus meliputi:Petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas dan terstruktur), desain program jelas (jelas, menggambarkan alur kerja program). Dokumentasi, selain berorientasi ke kemudahan pengguna dengan adanya help, readme, panduan penggunaan, dsb, juga berorientasi untuk pengembang dengan dokumentasi dan penjelasan pada kode program sehingga memudahkan dalam modifikasi.
9. Kode Program Dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Multimedia Pembelajaran Lain (Reusabilitas)
Eric R. Raymond, seorang tokoh programmer opensource mengatakan “Good programmers know what to write. Great ones know what to rewrite and reuse”. Setelah level “membuat” terlewatkan, seorang pengembang harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program kita “dapat digunakan lagi” di program lain. Bagaimana kita mendesain sebuah resource code” (kode sumber), icon, logo, tombol dan sebagainya sehingga dengan mudah dapat digunakan (reuse) pada program multimedia pembelajaran lain, itulah arti dari reusabilitas. Template menu, icon, logo, tombol, dsb yang telah dibuat dapat dengan mudah digunakan untuk program lain. Librari (DLL, API, dsb) juga dikemas dengan baik sehingga dapat dimanfaatkan oleh program lain. Program tersusun secara modular, hal ini mempermudah penggunaan kembali (reusabilitas).
Baca selengkapnya Waroeng PakDe Blog's: May 2011

Flash dan Power Point

Artikel ini akan membahas apa itu Flash dan apa itu PowerPoint, termasuk bagaimana kita dapat membuat animasi sederhana dengan kedua software tersebut.
DOWNLOAD ARTIKEL LENGKAP (PDF):
  1. Flash dan Power Point
DOWNLOAD SOFTWARE PENDUKUNG:
  1. Acrobat PDF Reader
  2. Download Full ArchiCAD Free Student & Teacher Version in your language with Tutorials!
  3. Textures for 3D Artists Make seamless textures from photos. Remove highlights and perspective!
ARTIKEL LAIN YANG BERHUBUNGAN:
  1. Multimedia Instructional - 5. Basic Animation Using Flash
  2. Tutorial Flash 4.0
  3. Optimasi Flash pada Website agar Search Engine Friendly
  4. Action Script 2.0 pada Flash MX 2004
  5. Tutorial Flash Mx bagi Pemula
  6. Cara Membuat Tampilan Menu yang Disertai Animasi Flash dalam Visual Basic Basic 6.0
  7. Penggunaan Pen Tool Pada Macromedia Flash
  8. Multimedia Instructional - 6. Basic Animation Using Flash2
  9. Download IOS menggunakan Xmodem dan TFTPDNLD
  10. Hack! Maaf, Ini Bukan Soal KPU
Baca selengkapnya Waroeng PakDe Blog's: May 2011

Cara Membuat Tampilan Menu yang Disertai Animasi Flash dalam Visual Basic Basic 6.0

Pada pembahasan materi ini adalah bagaimana tata cara membuat tampilan menu di Visual Basic 6.0 yang disertai dengan animasi Flash MX 2004. Caranya tidaklah susah apalagi sampai bingung untuk membuatnya. Di sini kita akan mencoba membuat tampilan menu biasa hanya saja kita akan menampilkan animasi yang ada pada Flash MX 2004 ke dalam Visual Basic 6.0. Mari mencoba dan perhatikan apa yang setelah anda kerjakan program tersebut, apakah terlihat menarik dari yang biasanya anda buat daripada hanya menggunakan animasi dengan kode di Visual Basic 6.0 yang kelihatannya lebih sulit dibanding dengan membuat animasi di Flash MX 2004 terlebih dahulu?
DOWNLOAD ARTIKEL LENGKAP (PDF):
  1. hery-vbflash.zip
DOWNLOAD SOFTWARE PENDUKUNG:
  1. Acrobat PDF Reader
  2. Download Full ArchiCAD Free Student & Teacher Version in your language with Tutorials!
  3. Download Visual Basic 6 Find Solutions for your Business. Free Reports, Info & Registration!
ARTIKEL LAIN YANG BERHUBUNGAN:
  1. Multimedia Instructional - 6. Basic Animation Using Flash2
  2. Multimedia Instructional - 5. Basic Animation Using Flash
  3. Membuat Popup Menu dengan Visual Basic 6.0
  4. Tips Pemrograman Visual Basic
  5. Gambas Visual Basic di Linux
  6. Database Programming dengan Gambas dan MySQL
  7. Tutorial Flash 4.0
  8. Flash dan Power Point
  9. Ping Komputer Lewat Web Browser
  10. Tutorial Flash Mx bagi Pemula
Baca selengkapnya Waroeng PakDe Blog's: May 2011

Entri Populer