Photobucket
Loading
bisnis online, jual beli online, sistem pembayaran, pembayaran online, bisnis online
Mohon beri masukan, saran, dan kritikan mengenai isi kontens posting blog ini, dan kalau diperlukan diharapkan kerjasama Anda dalam mengisi kontens posting blog ini.

Terima kasih atas perhatian dan kerjasamanya. Dan diharapkan untuk daftarkan diri menjadi bagian dari NetworkedBlogs atau Follow Us
Admin - waroengpakde

Friday 20 August 2010

PANDUAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN - 3

ASPEK REKAYASA PERANGKAT LUNAK

“Waduh kok softwarenya nggak mau jalan…”“Lho kok proses instalasi software ini sulit sekali…”

multimedia-1.jpg

Banyak keluhan yang sering kita dengar ketika kita menggunakan sebuah software atau perangkat lunak di komputer kita. Ini terjadi bukan hanya pada saat perangkat lunak digunakan, bahkan terjadi pada saat dilakukan instalasi seperti gambar di atas. Dan ini bukan mustahil akan terjadi di perangkat lunak multimedia pembelajaran yang kita kembangkan. Keluhan-keluhan seperti itu berawal dari masalah teknis pada pengembangan, yaitu karena perangkat lunak tidak dikembangkan dengan konsep, metode dan teknik yang benar. Karena itulah muncul disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak, yaitu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi perangkat lunak baik dari sisi konsep, metodologi dan teknik, mulai dari tahap awal yaitu menganalisa kebutuhan pengguna, melakukan desain, membuat program (coding), pengujian (testing) sampai pemeliharaan.

Menilai kualitas (baik dan buruk) sebuah perangkat lunak memang bukan pekerjaan mudah. Ketika seseorang memberi nilai “sangat baik” terhadap sebuah perangkat lunak, orang lain belum tentu mengatakan hal yang sama. Sudut pandang seseorang mungkin berorientasi ke satu sisi masalah (misalnya tentang kehandalan dan kemudahan), sedangkan orang lain menilai perangkat lunak tersebut dari sudut pandang dan parameter yang lain (misalnya tentang banyaknya fitur, adanya dokumentasi, dsb.).

Pada bahagian ini kita akan melihat lebih jauh tentang parameter-parameter apa yang digunakan untuk menilai sebuah perangkat lunak, khususnya menurut disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak (software engineering). Penilaian ini akan berujung ke suatu konsep apakah perangkat lunak sudah dikembangkan sesuai dengan yang dibutuhkan (diharapkan) oleh pengguna atau belum.

Nah, menurut disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak, multimedia pembelajaran yang baik adalah yang memenuhi parameter-parameter di bawah.

1. Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan Multimedia Pembelajaran

“Kok aplikasinya lambat banget yach?”PETUNJUK PEMAKAIAN: “matikan seluruh program lain, karena program ini perlu memory 1 GB untuk dapat dijalankan”.“Program besar sekali, menghabiskan space di komputer!”

Seringkali sebuah program yang sepertinya berukuran kecil dan memiliki fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi berjalan sangat lamban. Kalau seandainya saja setiap komputer memiliki kecepatan dan memori yang tidak terbatas, maka tentu tidak akan menjadi masalah. Tetapi setiap komputer memiliki keterbatasan pada kecepatan (CPU), memory (RAM) dan kapasitas penyimpanan tetap (harddisc) tersebut secara efektif dan efisien. Misanya untuk pemakaian gambar-gambar yang ditampilkan dalam ukuran kecil, pembuat tetap menggunakan gamjbar asli yang beresolusi tinggi, tidak melakukan usaha-usaha kompresi dan pemotongan yang tepat. Sebaliknya ada pula gambar yang seharusnya memakai resolusi tinggi, tetapi digunakan gambar yang beresolusi rendah. Menurunkan ukuran, resolusi dan kualitas gambar, dapat dilakukan dengan software grafis semacam Photoshop.

Hal lain yang memungkinkan tidak efisiennya pemakaian resource adalah penggunaan algorithma yang kurang tepat. Algorithma adalah alur bagaimana sebuah perangkat lunak bekerja. Ketika alurnya terlalu berputar-putar, ini membuat perangkat lunak bekerja tidak efisien.

Kasus lain yang sering muncul adalah, karena terlalu bersemangat, pengembangan multimedia pembelajaran menampilkan semua koleksi gambar yang dimiliki, termasuk efek-efek animasi dan simulasi yang ia kuasai ke dalam multimedia pembelajaran, meskipun sebenarnya tidak terlalu penting dan efektif dalam membantu proses pembelajaran.

2. Kehandalan Perangkat Lunak (Reliabilitas)

Murid: Pak, program ini kok sering hang ya?Guru: Kenapa? Apa pesan errornya?Murid: Gak tahu, tidak ada pesan error tuh.

windows-error.jpg

keyboard-not-plugged.jpg

Program dinyatakan reliable atau handal bila program dapat berjalan dengan baik, tidak mudah hang, crash atau berhenti pada saat pengoperasian. Kehandalan program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian (error tolerance). Pengguna memerlukan informasi proses dan keadaan penggunaan perangkat lunak multimedia pembelajaran (termasuk beberapa lama harus menunggu, langkah apa setelah klik, dsb.).

Contoh implementasi ke perangkat lunak multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:

*
Pengguna selalu menerima feed back yang lengkap dan berkelanjutan tentang hasil dari suatu aksi yang dilakukan di multimedia pembelajaran. Menampilkan progress dari pekerjaan yang sedang dilakukan sistem, misalnya dalam bentuk progress bar.
*
Mencegah error, memperbolehkan fungsi undo dan redo, dan memungkinkan penggunaan melakukan kesalahan.

3. Dapat Dipelihara (Dikelola) dengan Mudah (Maintainabilitas)

“Software yang baik adalah yang dapat dikelola dengan mudah” (Reinhard Muler) Struktur program disusun dengan memperhatikan algorithma, alur penyajian, pengorganisasian dan keterkatian antar bagian, sehingga mudah dalam pemeliharaan dan pengelolaan (modifikasi, penambahan, dan pengurangan fitur, dsb.). sebaiknya kode atau script tetap dibuat sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks. Kode juga sebaiknya bersifat modular dengan dokumentasi pada tiap bagian, sehingga siapa saja yang ingin mengubah, memperbaiki atau menambah fitur program dapat dengan mudah melakukannya. Selain penambahan fitur, hal yang sering dilakukan oleh programmer adalah menemukan kesalahan program (bug) dalam programnya. Semakin banya kode program yang ditulis, semakin perlu memikirkan maintainabilitas program tersebut.

Ada beberapa hal yang dapat dilakukan untuk menjaga maintabilitas program:

a. Standar Pengkodean (Coding Standard). Termasuk di dalamnya adalah:

1.
Penamaan (Naming). Standar penamaan variable, konstanta, fungsi, method, class, symbol, file input/output, file gambar dan lain-lain.
2.
Format (Formatting). Format penulisan code, indent dan tab.
3.
Struktur (Structure). Struktur penempatan file (file management), pengelompokkan file dan fungsi/class, struktur folder, serta standar bagaimana memanggil suatu file.
4.
Implementasi (Implementation). Ini satu hal yang sering ditinggalkan oleh para developer/programmer. Begitu program kita semakin besar, maka dokumentasi diperlukan untuk memberikan penjelasan terhadap isi file, maksud suatu fungsi dan lain-lain.

b. Pemrograman Bertahan (Defensif Programming).

Maksudnya adalah berusaha sekuat mungkin untuk menghindari kesalahan pemrograman. Secara virtual, setiap elemen code tergantung kepada sistem yang mendasarinya, baik software maupun hardware. Software bisa saja memiliki kesalahan atau sering disebut kutu atau bug, hardware dapat saja rusak, bahkan kode code yang kita tulis mungkin mengandung bug. Kita tidak dapat menolak itu semua. Tetapi paling tidak yang dapat kita lakukan adalah meminimalisir potensi kesalahan atau kerusakan tersebut.

c. Modular Programming.

Usahakan untuk memecah fungsi, method dan class dan program kita yang kompleks menjadi beberapa bahagian. Satukan beberapa fungsi, method dan class yang sejenis dalam satu file atau modul. Sedapat mungkin membuat modul yang independen (tidak tergantung dengan modul lain). Misalnya untuk fungsi-fungsi mengakses file (baca, tulis, ubah), dikumpulkan dalam satu modul, sedangkan fungsi-fungsi untuk memanipulasi string (deretan huruf) dalam modul lain berbeda.

4. Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya (Usabilitas).

Layaknya seseorang yang bingung ketika baru pertama kali datang ke Jakarta dan ingin mencari alamat Jl. Gatot Subroto No. 10, orang tersebut pasti merasa bingung untuk mencari alamat tersebut. Dalam kondisi bingung, orang tersebut tentu akan memanfaatkan marka jalan sebagai penunjuk arah. Dapat dibayangkan apabila di jalan raya tidak disediakan rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan, tentu orang akan tersesat dan tidak tahu ke mana arah yang akan dituju. Begitu pula dengan multimedia pembelajaran, ketersediaan tooltip, help, icon, logo, button, dsb akan sangat membantu pengguna yang baru pertama kali menggunakan media tersebut. Desain dan tata letak navigasi rsangat membantu pengguna untuk memanfaatkan media tersebut. Apabila terjadi kesalahan pada program (error) maka ditampilkan pesan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna. Konsistenisi bentuk dan letak navigasi juga mempengaruhi kenyamanan pengguna untuk memahami informasi yang tersirat dalam multimedia pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif. Semua fitur mudah ditemukan apabila diperlukan, tanpa mengganggu pengguna dengan informasi yang berlebihan. Pengguna juga dapat dengan sangat mudah menebak, memperkirakan bahkan menentukan relasi antara aksi dan hasil, antara kontrol-kontrol dan efek yang ditimbulkannya, juga antara status software dan apa yang tampak.

5. Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan Seperti layaknya seseorang bila ingin melakukan aktifitas sehari-hari, ketika akan memasak makanan, maka yang diperlukan adalah kompor sebagai alat bantunya, ketika akan makan maka yang diperlukan adalah piring sebagai alat bantunya, maka demikan juga denga bila ingin membuat multimedia pembelajaran, yang diperlukan adalah alat bantu yang sesuai dengan kebutuhan untuk mengerjakannya.

Seperti contoh di bawah ini:

alat bantu

Pemilihan yang tepat harus mempertimbangakan beberapa hal yaitu:

1.
Pilih yang mudah digunakan, tidak terlalu sulit dan rumit dalam menggunakannya
2.
Gunakan sesuai dengan kebutuhan dan sesuai dengan spesifikasi, komputer dan lain sebagainya

6. Multimedia Pembelajaran Dapat Dijalankan di Berbagai Hardware, Software dan Platform (Kompatibilitas)

Perkembangan software dan hardware sudah cukup banya bervariasi, semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan prosesnya. Bila dulu kecepatan aksen RAM paling tinggi 8 MB, saat ini kecepatannya berkali lipat hingga 1 GB, CD-ROM yang dulu kecepatan bacanya paling tinggi 4X, saat ini CD-ROM sudah umum dan memiliki banyak fungsi dengan kapasitas kecepatan yang tinggi, seperti CD-RW dengan speed hingga 52X bahkan ada yang mampu membaca DVD.

Demikian juga dengan software aplikasi, bila dulu aplikasinya sederhana dan cukup panjang proses menjalankan berbagai aplikasi di dalamnya, saat ini aplikasi sudah sangat indah dengan tampilan grafis yang baik dan animatif, dengan navigasi yang mudah dan cepat dalam proses menjalankan aplikasinya. Belajar akan lebih baik, jika setiap orang bisa bekerja di manapun tanpa ada hambatan spesifikasi komputer dan software yang dipersyaratkan untuk menjalankannya. Multimedia pembelajaran yang baik hendaknya dapat dijalankan di berbagai platformnya (Windows NT/XP/Vista, Linux Mandriva/Redhat/Debian).

7. Pemaketan Multimedia Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi

Multimedia pembelajaran sebaiknya disusun dalam suatu paket yang baik. Proses instalasi berjalan secara otomatis dengan menggunakan Autorun, ini dapat dengan mudah dibuat dengan meyertakan file Autorun.INF yang berisi eksekusi program pada CD-ROM yang Anda buat. Dengan sekali install, program langsung dapat digunakan tanpa perlu melakukan instalasi lain satu per satu (plug, dsb) atau proses restarting (start ulang) komputer. Shortcut dan icon secara otomatis muncul setelah proses instalasi dengan nama yang mudah diidentifikasi. Fitur untuk uninstall program disediakan untuk membantu pengguna apabila sudah tidak memerlukan program tersebut. Hal ini semakin memudahkan pengguna terutama untuk siswa-siswi yang kurang dalam mengenal komputer. Pesan kesalahan di bawah menunjukkan bahwa perangkat lunak multimedia pembelajaran tidak terpaket dengan baik.

windows-error3.jpg

informasi-instalasi.jpg

8. Dokumentasi Program Multimedia Pembelajaran yang Lengkap

“Gimana nih cara instalasinya? Kok nggak ada panduannya?”

Pertanyaan ini muncul ketika multimedia pembelajaran yang telah kita buat ternyata tidak dilengkapi dengan dokumentasi tentang cara instalasi dan cara penggunaan. Seperti kita ketahui bersama, definisi rekayasa perangkat lunak menurut Ian Sommerville adalah: “Program komputer dan dokumentasi yang berhubungan” Jadi tidak boleh dilupakan bahwa sebutan perangkat lunak itu tidak hanya untuk program komputer, tetapi juga termasuk dokumentasi yang berhubungan yang diperlukan untuk menjalankannya dengan benar. Dengan definisi ini otomatis keluaran (output) produksi perangkat lunak di samping program komputer juga dokumentasi lengkap berhubungan dengannya. Ini yang kadang kurang dipahami oleh pengembang, sehingga menganggap cukup memberikan program yang jalan (running program) ke pengguna. Dokumentasi multimedia pembelajaran yang dibuat harus meliputi:Petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas dan terstruktur), desain program jelas (jelas, menggambarkan alur kerja program). Dokumentasi, selain berorientasi ke kemudahan pengguna dengan adanya help, readme, panduan penggunaan, dsb, juga berorientasi untuk pengembang dengan dokumentasi dan penjelasan pada kode program sehingga memudahkan dalam modifikasi.

9. Kode Program Dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Multimedia Pembelajaran Lain (Reusabilitas)

Eric R. Raymond, seorang tokoh programmer opensource mengatakan “Good programmers know what to write. Great ones know what to rewrite and reuse”. Setelah level “membuat” terlewatkan, seorang pengembang harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program kita “dapat digunakan lagi” di program lain. Bagaimana kita mendesain sebuah resource code” (kode sumber), icon, logo, tombol dan sebagainya sehingga dengan mudah dapat digunakan (reuse) pada program multimedia pembelajaran lain, itulah arti dari reusabilitas. Template menu, icon, logo, tombol, dsb yang telah dibuat dapat dengan mudah digunakan untuk program lain. Librari (DLL, API, dsb) juga dikemas dengan baik sehingga dapat dimanfaatkan oleh program lain. Program tersusun secara modular, hal ini mempermudah penggunaan kembali (reusabilitas).




Baca selengkapnya Waroeng PakDe Blog's: August 2010

Sunday 15 August 2010

PANDUAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN - 2

ASPEK DESAIN PEMBELAJARAN

Aspek desain pembelajaran memainkan peranan yang sangat penting dalam pengembangan suatu multimedia pembelajaran. Dilihat dari sisi desain pembelajaran, terdapat beberapa hal yang sifatnya normative dan penting untuk diperhatikan dalam pembuatan suatu multimedia pembelajaran. Pertimbangan-pertimbangan tersebut dapat dikelompokkan ke dalam dua komponen, yaitu (1) komponen pembuka sebagai pemicu (trigger); dan (2) komponen inti.



A. Komponen Pembuka sebagai Pemicu

KESAN PERTAMA SANGAT MENENTUKAN! Begitu kata pepatah. Sebenarnya, dalam multimedia pembelajaran terdapat setidaknya tiga komponon pembuka yang dapat dijadikan sebagi alat untuk menarik perhatian, yaitu judul, tujuan pembelajaran dan appersepsi.

1. Judul

Judul merupakan titik awal sebagai penarik perhatian pengguna. Tapi, banyak pembuat multimedia pembelajaran yang kurang memperhatikan hal ini. Sering dijumpai, judul dinyatakan dengan kalimat yang kaku. Padahal, judul dapat dirumuskan dalam kalimat yang lebih menantang dan menarik.

Coba bandingkan contoh rumusan judul berikut ini!

judul

Bagaimana, bukankan akan lebih menarik dan menantang jika judul dirumuskan seperti pada kolom sebelah kanan?

2. Tujuan Pembelajaran

Beberapa kelamahan yang sering ditemui dalam pembuatan multimedia pembelajaran adalah a). tidak adanya tujuan pembelajaran, b). walaupun ada, tidak dinyatakan dengan redaksi yang jelas, realistis, dapat diukur dan menantang/menarik perhatian pengguna. Mengapa? Karena pengembang selalu terpaku pada rumusan kompetensi dasar atau indikator yang telah ada dalam kurikulum. Padahal, secara kreatif redaksi kompetensi dasar atau indikator dalam kurikulum dapat diperhalus dengan kalimat yang lebih jelas, realistis, dapat diukur, menarik serta menantang. Pengguna perlu diberitahu manfaat yang akan diperoleh dari multimedia pembelajaran. dePorter, dkk mengistilahkannya dengan istilah AMBAK (Apa Manfaatnya BAgi Ku?). Dengan rumusan tujuan yang jelas, siswa mengetahui manfaat dan arah yang jelas saat menggunakan media tersebut. Perlu diperhatikan bahwa multimedia pembelajaran juga berkaitan dengan kerangka waktu. Dengan tujuan yang jelas, maka pencapaian tujuan dapat disesuaikan dengan kerangka waktu yang ada dan relevan dengan kebutuhan pengguna. Demikian pula dengan dari multimedia pembelajaran harus memberikan peluang bagi pengguna untuk ‘merasakan’ kegunaan lain selain sebagai media pembelajaran pokok. Oleh karena itu kalimat-kalimat ajakan dan sapaan psikologis yang dapat memberikan ikatan emosional (engagement) bagi pengguna menjadi perlu, sehinga memunculkan interaktifitas yang tinggi dari multimedia tersebut.

Coba bandingkan contoh rumusan tujuan pembelajaran berikut!

rumus

Dalam konteks Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK), kompetensi dasar memang sudah “given” sifatnya. Dengan demikian, sekiranya kurikulum 2004 tersebut tidak memberikan peluang untuk melakukan perubahan dalam rumusan tujuan pembelajaran, maka rumusan seperti ini bukan merupakan suatu keharusan.

3. Appersepsi

dePorter, dkk dalam buku “Quantum Teaching” memfungsikan appersepsi untuk ‘membawa dunia mereka ke dunia kita’. Yaitu, mengkaitkan apa yang telah diketahui atau dialami pengguna dengan apa yang akan dipelajari dalam multimedia pembelajaran. Kontekstualitas dalam appersepsi menjadi penting, karena kita mencoba ‘menarik’ mereka ke dunia kita ciptakan dalam media, melalui hal-hal yang dianggap paling ‘akrab’ dengan pengguna. Di sinilah diperlukan kalimat atau narasi penghubung dari ‘dua dunia’ yang mungkin berbeda. Dengan menyatukan kedua dunia ini, maka pengguna ‘merasa diajak’ berkomunikasi dengan media kita. Jika perlu, gunakan bahasa yang ‘menantang’ dan sedikit ‘memprovokasi’ dalam artian positif.

Coba bandingkan contoh redaksi appersepsi berikut!

appersepsi

B. Komponen Inti

Judul, tujuan pembelajaran dan appersepsi dapat dijadikan sebagai sarana pembuka yang sangat menentukan sebagai upaya untuk menarik perhatian awal (penggoda). Selanjutnya, kita beranjak pada komponen inti yang meliputi uraian yang komunikatif, contoh, ilustrasi, analogi, latihan, tes, umpan balik, pemilihan media yang relevan, interaktifitas, dan lain-lain.

1. Uraian yang Komunikatif

Dalam multimedia pembelajaran, antara teks, gambar, audio, video, animasi, simulasi dan lain-lain bersifat proporsional. Artinya, multimedia pembelajaran tidak didominasi oleh teks seperti dalam buku pelajaran. Oleh karenanya, uraian atau pembahasan menggunakan bahasa yang tepat, padat, komunikatif dan sesuai dengan tingkat pengetahuan dan usia pengguna. Dalam multimedia pembelajaran, uraian dalam bentuk teks digunakan jika dan hanya jika diperlukan interpretasi dari visual yang ditampilkan, atau sulit mencari referensi untuk memvisualkan konsep yang ingin disampaikan. Sering ditemui, pembahasan dalam bentuk teks seperti apa yang tertulis dalam buku. Padahal multimedia pembelajaran bukan buku teks elektronik. Buku teks justru hanya dijadikan sebagai acuan saja. Multimedia pembelajaran adalah media pembelajaran yang dirancang sedemikian rupa sehingga memungkinkan siswa dapat mempelajarinya secara mandiri dengan bantuan yang minimal dari guru atau orang lain. Bahkan tanpa bantuan sama sekali atau belajar sendiri. Oleh karena itu, dalam membahas/menguraikan materi, harus bersikap seolah-olah sedang berkomunikasi dengan siswa.

Coba bandingkan contoh redaksi uraian materi sebagai berikut:
hal-15-1.jpg

2. Contoh, Analogi atau Ilustrasi, serta Simulasi yang Relevan dan Kontekstual

Uraian yang komunikatif saja, seperti diuraikan di atas, belumlah cukup. Kita perlu secara kreatif memberikan contoh, analogi atau ilustrasi yang relevan, baik gambar, animasi, video, simulasi dan lain-lain agar dapat mempermudah atau memperdalam pemahaman siswa. Hal inilah yang merupakan kelebihan dari multimedia pembelajaran dibandingkan dengan media lain seperti buku, video, dll.

Coba bandingkan contoh pentingnya ilustrasi atau visualisasi berikut!

hal-15-2.jpg



Perlu ditekankan di sini bahwa simulasi berbeda dengan animasi. Animasi adalah hanya sekedar suatu gambar yang bergerak, berperan untuk menunjukkan suatu proses atau prosedur.Sedangkan simulasi, memungkinkan pengguna atau user menginput sesuatu sehingga ia dapat membuktikan hasilnya. Tujuan simulasi adalah untuk memungkinkan pengguna membuktikan atau mengalaminya secara virtual.

3. Latihan, Tes, dan Umpan Balik Korektif secara Kreatif

PRACTICE MAKE PERFECT! Keberadaan latihan dan tes adalah mutlak dalam multimedia pembelajaran.

Ada beberapa hal yang penting diperhatikan dalam memberikan latihan dan tes. Biasanya, latihan dan tes dibuat dalam bentuk tes obyektif (seperti pilihan ganda, benar salah, menjodohkan, dll).

Dalam memberikan latihan, sebaiknya hindarkan pilihan ganda atau benar salah. Mengapa? Hal ini dilakukan untuk menghindari kebiasaan siswa (pengguna) yang asal menebak. Sebagai gantinya, gunakan latihan yang memungkinkan siswa memberikan jawaban singkat. Di samping itu, berikan kesempatan kepada siswa untuk menjawab lebih dari satu kali. Dalam tes, alangkah baiknya kalau urutan munculnya soal dibuat acak (random). Artinya, ketika anak melakukan reset atau melakukan tes dilain waktu, soal yang sama tidak akan muncul pada nomor atau urutan soal yang sama. Misalnya, ketika awal melakukan tes, soal nomor 1 adalah “xxxxxx”, maka ketika di lain waktu siswa melakukan tes lagi, maka soal nomor 1 yang muncul bukan “xxxxxx” lagi, melainkan “yyyyyy”.

Umpan balik, baik dalam latihan maupun tes, biasanya diberikan dalam bentuk “reinforcement”. Misalnya, “BAGUS, ANDA BENAR”, atau “ULANGI LAGI……KAMU PASTI BERHASIL”.Sebenarnya ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam memberikan umpan balik. Pertama hindari ungkapan yang memojokkan atau menyakitkan. Misal, akan lebih baikmenggunakan kalimat, “ANDA BELUM TEPAT”, daripada “ANDA SALAH”.

Ke dua, akan lebih baik jika menggunakan umpan balik korektif. Maksudnya, berikan penjelasan mengapa jawabannya benar dan/atau mengapa jawabannya salah.

Berikut adalah contoh yang dimaksud dengan umpan balik korektif. Perhatikan baik-baik:“Anda Benar, rumus marginal cost adalah…………” atau “Belum tepat, itu adalah rumus variable cost. Rumus marginal cost adalah………..”.

Begitu juga halnya dalam tes. Biasanya dalam tes hanya diberikan “answer” atau jawaban singkat. Alangkah baiknya di samping “answer” juga diberikan pembahasan jawaban (solution). Sekali lagi, hal ini sangat penting untuk multimedia pembelajaran, karena sifatnya seperti software pembelajaran mandiri.

Selain itu, latihan dan tes tidak selalu harus diberikan dalam bentuk tes. Tapi, dapat juga dikemas secara kreatif dalam bentuk tes. Tapi, dapat juga dikemas secara kreatif dalam bentuk permaianan (game atau simulasi). Artinya, jadikan game dan simulasi untuk latihan dan tes.

Contoh, daripada menggunakan tes obyektif untuk topik tata surya (jenis-jenis planet), akan lebih baik menggunakan game sebagai berikut:

“Dalam layar monitor muncul planet-planet yang bergerak sesuai dengan orbitnya masing-masing. Siswa diberkan peluang untuk menembak dengan tepat planet-planet tersebut. Aturan mainnya, jika muncul “clue” berupa karakteristik dari salah satu planet, maka siswa harus menembak planet sesuai dengan karakteristik tersebut. Misal, clue yang muncul adalah, “letaknya paling jauh” maka siswa harus menembak tepat ke planet Pluto”.

4. Pemilihan Media yang Relevan

“Multimedia pembelajaran adalah pemanfaatan kombinasi beragam media (teks, audio, video, grafis (diagram, gambar, chart, animasi, dll.) secara harmonis dengan bantuan teknologi computer sehingga menghasilkan sesuatu sinergi untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu”. Oleh karena itu, pemilihan media yang tepat dan juga relevan sangat menentukan.Belajar dari beberapa produk multimedia pembelajaran yang telah ada, karena keterbatasan waktu, atau mungkin keterampilan dan pengetahuan yang terbatas, masih ditemui adanya ketidakrelevanan atau ketidakharmonisan pemilihan media.

Contoh:

* Cara kerja jantung divisualisasikan dengan gambar. Padahal untk menjelaskan cara kerja jantung, akan lebih baik menggunakan animasi daripada gambar diam.
* Untuk menjelaskan teknik membuat keramik akan lebih baik menggunakan video, daripada gambar/foto orang yang sedang membuat keramik.
* Untuk menjelaskan proses terjadinya gunutng meletus, akan lebih baik menggunakan animasi atau video, daripada gambar saja.Jadi harus ada keharmonisan antara media yang Anda gunakan dengan karakteristik dari materi ajar.

5. Relevansi dan Kosistensi Antara Latihan/Tes dan Materi dengan Tujuan Pembelajaran

START FROM THE END! Begitu kata pepatah. Dalam semua aktifitas, tujuan hendaknya dijadikan sebagai acuan/patokan. Begitu pula halnya dengan tujuan pembelajaran. Oleh sebab itu, materi, latihan dan tes di samping harus cukup dan cakup, juga harus mengacu pada tujuan pembelajaran yang merupakan tujuan akhir yang hendak dicapai dan harus telah ditentukan sebelumnya.

Dalam beberapa produk multimedia pembelajaran sering ditemukan adanya ketidakkonsistenan dan ketidakrelevanan antara materi dengan tujuan pembelajaran dan juga antara latihan/tes dengan tujuan pembelajaran. Ada beberapa (walaupun tidak banyak), pengembang multimedia pembelajaran yang menambah/melebihkan materi yang justru materi bahasan tersebut di luar tujuan pembelajaran yang diharapkan dicapai.

Dalam menentukan materi sebaiknya dipilih yang benar-benar perlu (need to know). Dengan demikian tidak terjebak pada materi yang baik diketahui siswa (nice to know) yang sebenarnya tidak perlu-perlu amat, apalagi tidak relevan dengan tujuan pembelajaran.Ketidakrelevanan, banyak ditemui juga terjadi pada latihan dan tes. Latihan dan tes tidak mengukur secara proporsional setiap tujuan pembelajaran. Bahkan ada beberapa tujuan pembelajaran yang tidak diteskan. Di samping itu, banyak item soal tes yang hanya mengukur kemampuan berfikir tingkat rendah, yaitu mengingat (recall). Sangat jarang sekali ditemui “problem solving” untuk mengukur kemampuan analisis, sintesis dan evaluative.

Untuk merumuskan latihan dan tes, sebaiknya dimulai dengan penentuan jenis teknik evaluasi yang tepat dan penyusunan kisi-kisi soal yang didasarkan pada tujuan pembelajaran. bagi peserta yang notabene adalah guru, itu bukanj merupakan hal yang baru. teknik menyusun evaluasi hasil belajar tentu sudah mahir semuanya.

Masalah kecukupan dan cakupan juga masih sering ditemui. Banyak materi yang dibahas dengan cakupan yang luas, tapi sebaliknya tidak cukup/mendalam. Karena, banyak pembahasan yang tidak perlu dan tidak relevan dengan tujuan pembelajaran. Kondisi ideal yang seharusnya terjadi adalah mencakup secara proporsional semua tujuan pembelajaran, tapi dibahas secara mendalam. Kejadian yang sering ditemui justru sebalknya. Cakupan proporsional, tapi pembahasannya dangkal. Hal seperti ini perlu dihindari.

6. Interaktifitas

BELAJAR AKAN LEBIH BAIK JIKA SISWA MENCARI, MENEMUKAN DAN MEMBANGUN PENGETAHUANNYA SENDIRI. Demikian kata teori belajar konstruktifistik. Multimedia pembelajaran, idealnya harus mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat membangun pengetahuannya sendiri. Untuk itu, jika ingin dikatakan sebagai multimedia pembelajaran, maka harus interaktif.

Bagaimana caranya?Ada banyak cara, di antaranya adalah sebagai berikut:

* Jika memungkinkan, perbanyak game dan simulasi; atau link ke alamat-alamat situs yang dapat memberikan informasi tambahan.
* Ajak siswa berfikir terlebih dahulu, sebelum menjelaskan. Contoh, berikan kesempatan kepada siswa untuk mendefinisikan sesuatu dengan kalimatnya sendiri sebelum Anda sajikan definisi menurut pendapat beberapa ahli. Atau berikan informasi tambahan dengan memberikan alamat situs-situs yang menambah pemahaman siswa tentang materi yang dibahas.
* Berikan umpan balik korektif, seperti dijelaskan di atas.
* Mulai dengan pertanyaan (resiprok), seperti: “Tahukan Anda ….?”, “Mengapa….?” , dll.
* Branching atau learner controlled; artinya berikan kesempatan siswa untuk menentukan sendiri hal apa yang akan mereka lakukan terlebih dahulu. Misal, siswa bisa mengawalinya dari latihan terlebih dahulu, sebelum memulai materi. Atau siswa ingin memulai topik 2 sebelum topik 1. Atau ketika mengerjakan latihan, siswa diberi kesempatan untuk loop (melihat kembali) ke materi yang terkait dengan soal latihan yang sedang dikerjakan.
* Gunakan navigasi yang jelas dan kosisten

C. Catatan Akhir: Tips dan Trik

Sebagai penutup untuk bab ini, alangkah baiknya tips dan trik berikut ini dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam pengembangan multimedia pembelajaran:

1. Pilih materi ajar yang tidak dapat dilakukan oleh siswa dengan cara yang lebih sederhana dan memerlukan visualisasi untuk menemukan konsep yang tepat dan jelas.
2. Libatkan siswa dalam setiap aktifitas yang ditayangkan dalam multimedia pembelajaran, baik secara lisan (dalam bentuk narasi/audio) maupun dalam bentuk pertanyaan menarik dan/atau ilustrasi (berupa analogi/metafora, gambar, animasi, simulasi, dll.) yang relevan.
3. Tampilkan animasi atau simulasi yang mendukung peningkatan penguasaan konsep pengguna multimedia pembelajaran dan menimbulkan rasa ingin tahu untuk menggali lebih dalam konsep yang ingin dipelajari.
4. Buat latihan dan jawaban yang mampu memberikan penguatan terhadap konsep yang ingin diberikan.
5. Terakhir, gunakan prinsip K3G, yaitu KREATIF, KREATIF, KREATIF dan “GILA”.
Baca selengkapnya Waroeng PakDe Blog's: August 2010

Friday 13 August 2010

PANDUAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN - 1

PENGANTAR MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

A. Pengertian Multimedia Pembelajaran

Untuk memahami konsep multimedia pembelajaran, ada baiknya kita pahami terlebih dahulu pengertian multimedia dan pembelajaran. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.



Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.

Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

B. Manfaat Multimedia Pembelajaran

Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:

1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

C. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.

Tabel berikut dapat dijadikan pedoman dalam pemilihan media yang cocok untuk multimedia pembelajaran.
bagian

Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:

1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

D. Format Multimedia Pembelajaran

Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:

1. Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

2. Drill dan Practise

Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.

Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.

3. Simulasi

Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.

4. Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

5. Permaianan

Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

Baca selengkapnya Waroeng PakDe Blog's: August 2010

Monday 9 August 2010

Materi Jurnal Umum

Sebelum melanjutkan materi ini. Cobalah Anda pahami kembali tentang jurnal umum, bagaimana bentuk formatnya dan bagaimana mencatatnya. Jika telah memahaminya dapat melanjutkan ke materi berikutnya.



Di muka sudah dijelaskan bahwa transaksi-transaksi dalam perusahaan dagang sangat banyak sifat dan jumlahnya, dan tidak semua transaksi bisa dicatat di dalam jurnal khusus. Untuk itu transaksi tersebut harus dicatat di dalam suatu jurnal yang dinamakan dengan jurnal umum perusahaan dagang pada modul yang dahulu.

Perlu Anda ketahui bahwa transaksi-transaksi yang dapat dicatat di dalam jurnal umum meliputi :
1) retur pembelian barang dagang, yang dahulu dibeli dengan kredit karena barang rusak;
2) retur penjualan barang dagang, yang dahulu dijual dengan secara kredit karena barang rusak;
3) pengubahan utang usaha menjadi utang wesel;
4) pengubahan piutang usaha menjadi piutang wesel;
5) penjualan sebagian aktiva tetap yang sudah tidak layak pakai secara kredit;
6) pengurangan harga.

Perlu dijelaskan kepada Anda sekali lagi maksud retur pembelian adalah adanya pengembalian barang dagang atau barang lain yang sudah dibeli karena rusak. Sedangkan pengurangan harga adalah potongan yang diberikan kepada langganan. Biasanya kedua transaksi ini dicatat dalam satu akun yang diberi nama pembelian retur dan potongan harga. Adanya pengembalian barang atau adanya pengurangan harga dinyatakan dengan Nota Kredit. Sedangkan retur penjualan adalah pengembalian barang dagang atau barang lain yang sudah dijual oleh para langganan, mungkin saja diberikan pengurangan harga kepada langganan. Pencatatannya dalam akun diberi nama penjualan retur dan pengurangan harga. Bagaimana, apakah sudah paham dengan uraian di atas, jika sudah Anda boleh melanjutkan lagi kemateri selanjutnya. Untuk lebih jelasnya lagi. Coba simak dan pahami jurnal umum berikut ini dengan menggunakan format 5.


Untuk lebih meningkatkan lagi pemahaman Anda, coba kerjakan soal-soal di bawah ini, dengan cermat dan jangan tergesa-gesa, langkah demi langkah dan catatlah transaksi-transaksi itu kedalam jurnal umum.

Anda dihadapkan dengan transaksi-transaksi perusahaan dagang UD. Sumber Bayu,
Semarang selama bulan Juni 2000,-

Jun 10 : Diterima kembali barang dagang yang dijual dengan syarat n/60 dari Tuan Basuki Rp. 200.000,- karena rusak

Jun 12 : Dikirim kembali sebagian barang dagangan yang dibeli dari U.D. Dahlia senilai Rp. 50.000,- karena rusak.

Jun 13 : Dikeluarkan nota kredit No. 1 kepada Toko Keluarga untuk barang-barang rusak karena kesalahan pembungkusan sebesar Rp. 30.000,-

Jun 15 : Dikirim nota debit kepada UD Laris untuk barang yang rusak Rp. 40.000,-

Transaksi-transaksi tersebut dicatat dalam jurnal umum (memorial) sebagai berikut:

Baca selengkapnya Waroeng PakDe Blog's: August 2010

Entri Populer